ポケモン竜王戦2024予選 ~クエスドクガコライビートダウン~

今回はポケモン竜王戦2024予選についての記事になります。

現状参加してるメタゲーム2つの大事な局面であったりダブルの公式大会予選への構築を定める必要があったりと忙しいので簡易記事になります。

www.pokemon.co.jp

 

 

経緯

最初イダイイダイコライを適当に使う。

キラフロルの良さに気付く。

地面タイプ、毒びしケア、タスキ枠+コラミラが結論なのかなと思う。3枠の中に地面が多すぎる以上ミライドンは通しづらいと感じコライドンで確定する。

地面枠でAガチグマを採用。キラフロルAガチグマコライドンで構築練り直しや練度を上げてたら大会延期発表になる。

ブルーベリープロローグが終わった大会1週間前からようやく動き出すが、

laprass56131.hatenablog.com

キラフロルでどくびし撒いたところで結局コライドンに貫かれるし、使ってた残飯Aガチグマも火力で押し切られるだけで行動保障に欠けた。

このままでは勝ち筋が不明で勝ち抜くの無理と2日前に判断。

予選前日に構築をガラッと変える。

先発で来られて特に苦しいと感じたクエスパトラを初手に置き、毒対策でルミナコリジョンのDダウンも活かせてマジカルシャインも使えるテツノドクガを控えにした。この2匹+コライドンで挑む。

最後の試運転会後に長く使ってたH振りクリアチャーム妖精コライドンの恩恵をあまり感じずS振りコラミラにぼこられまくったので、準速抜きの珠コライドンに変更。

これで大会に臨んだ。

 

個別紹介

コライドン@珠 炎

ようきH108A252B6D4S140(189-187-136-×-121-190)

ニトチャ フレドラ ドレパン ちょうはつ

ずっとクリアチャームフェアリーコライドンを使った結果、上から火力をガンガン押し付けるのが強いんだよという結論になって珠フレドラを押し付ける型にした。ドレパンはコライドンの体力消耗が激しいので採用。

調整は準速135族抜き抜きぐらいまで振ったS190。火力振り切り残り耐久。10n-1で珠ダメ最小にしている。ようきAS特化でいいと思うが個人的に同速ゲーは負けることが大半なので却下。この耐久だと相手のいじ特化スケイルショット5発を炎テラス時に耐える+珠ダメ1回分耐えることができる。

ちょうはつのところに剣舞やビルドを入れたさもあったが、耐久系の相手の対策としてちょうはつを入れた。初手からずっとまもみがしてるグライオンと1700チャレのトリルミミッキュをちょうはつで止めて勝てたので採用価値は十分にあった。

テラスは炎、珠テラスニトロチャージでカミが飛び、珠テラスフレドラでH振りランドロスをいかく状態でも飛ばす火力を得る。

 

エスパトラ@タスキ 妖

ひかえめCS252B6(170-×-81-168-80-157)

ルミコ マジシャ リフレクター まもる

先発で出して加速しながらルミナコリジョンでガンガン圧をかけていく。初手の起点作成相手にガン有利。ルミコまじでチート技。

テラスはフェアリー。マジシャの火力を上げることもできるし、げきりんでロックしたコライドンを倒すのに役立った。

普段のランクマと違って相手できない悪タイプが少ないのがおいかぜで、ルミコしてるだけで1匹を致命傷までもってくか相手複数匹をそこそこ削るか、PTをだいたい崩壊させるかくらいのえぐいスペックがあった。

まもるは相手に隙を与える可能性もあったのでリスクはあるが、みがわり採用がすごく多いわけでもなかったのでまもって加速させるメリットが大いにあった。

リフレクターは相手コライドンのニトチャフレドラだけでゴリ押し3タテを防ぐ用に入れた。

エスパトラミラーで絶望したときがあったが、おくびょうクエスのルミコマジシャを耐えてこちらのひかえめクエスのルミコマジシャで倒せたときにはひかえめな性格でよかったと感じた。

 

テツノドクガ@チョッキ 草

おくびょうH180C100S230(178-×-80-173-130-174)

ほのおのまい マジシャ エナボ アシボ

クォークチャージでS上昇になるよう調整したのでミライドン対面でも上からアシボやマジシャを押せる。

エスからつなぐことでルミコのDダウンやリフレクターの恩恵を得られ、コライドンからつなぐことで晴れの恩恵を得られる。

アシッドボムがめちゃくちゃえらくて、クエスパトラが倒された後でも相手の耐久サイクルをアシボ連打で許さずに居座り続けることができた。

調整はこの環境で一定数いそうな最速テツノワダチ抜き。CをSを超えないラインまで振り残りをHPに割いた。

持ち物はとつげきチョッキ。ハバタクカミやミライドンあたりの特殊技を幾分受けれるようになる。

テラスは草。ガチグマと対面したときだいちのちからを撃たれることが大半だったので草テラエナボが刺さった。ミライドン軸に対してはドクガにテラス切ることも割とあった。

相手のコライドン対面したときに炎テラスを切る人と切らない人がまちまちだったためマジシャを押すか他の技押すかでめちゃくちゃ困った、結局択外しが多かった。

ほのおのまいでCが上がるとクォークチャージでCが上がるためミライドンに上からたたかれて負ける試合もあった。

 

重い相手

ディンルー コライドン以外が絶望的に弱くフェアリーテラバとかでコライドンを倒すようなら即負けになる

カバルドン コライドンの火力を落としたりタスキで耐えたクエスを砂ダメで落とすのが非常に嫌な存在だった

パオジアン 1匹以上は犠牲になるので相手構築にいてほしくなかった

トリル コライドンがトリルミミッキュ対面してた1試合以外はトリルされて無双となる対戦が多く見せ合い時点で負け覚悟で戦っていた

ミミッキュ 珠もちでシャドクロかげうちするだけでふつうに痛い

ラブトロス ルミコでD上げるあまのじゃくだったりムンフォだいちでコライドンに択迫ったりで事故レベルな重さだった

おんみつマント、クリアチャーム 持ってる相手に当たったようには感じなかったのでラッキーだった

 

 

結果

 

27-16 最高最終1655

233位

 

前日に強引に組みなおした構築だったのでぐだった戦績になるかと思いましたが想像以上にいい結果で勝ち越せたのでよかったです。

そりゃあこの大会の意味はベスト8になって名誉ある称号への切符をつかむことですが、そもそもこの大会がマッチングゲーなところもあったうえに、一度企画がぽしゃった後に公式大会立て続けに出されたので、全力という本気で取り組むことはできませんでした(それでも延期前はしっかり取り組んでました)。それでもその中ではかなりいい結果だったと思ってます。

運勝ち2、運負け4だったので最近の公式大会の中でも運はまだまともなほうでした。久々にこれが運勝ちかという気分を味わえました。

 

2戦ほど対戦せずに相手の回線が落ちてレートもらった試合があったり、初手対面してから相手回線が落ちたにも関わらず対戦戦績にカウントもされない対戦があったりとどうなの?と思う場面もありました。

 

これは対戦中に感じた不満ですが、初手から一切攻撃せずにまもみがしてくるグライオンとか、不利状況なのに一切攻撃してこない受けドオーとかいてTODの気持ち悪さをつくづく感じました。有利盤面になってからTODされるのであれば諦めついて降参押せたりもしますが、負け状況で打開の手を取らずにTODしかける人には竜王にはなってほしくないです。

 

メタゲーム脳なので相手の対策となる型を取りがちで最初は耐久ベースのクリアチャームコライドン使ってましたが、3匹固定のこのルールではどう考えても自分のプランを押し付けて幅広い相手に対応できるようにしたほうが強いです。

 

没構築

キラフロル@タスキ おくびょうCS

キラースピン マッドショット マジカルシャイン おきみやげ

 

Aガチグマ@残飯 ひかえめHCS調整

ブラムン だいち めいそう まもる

 

コライドン@クリアチャーム いじっぱりHAベース

ニトチャ ドレパン ちょうはつ ビルド(剣舞)

 

全員フェアリーテラスでしたが火力の押しに明らかに弱いです。

(Aガチグマって書くとアローラガチグマっぽく思われそうですが普通に暁ガチグマです)

 

Special Thanks

・べるごみさん

そもそもバイオレット1ROM勢の私がコライドンを使うには借りるかもらうかしないといけなかったが、

bellegomez.hatenablog.com

↑の初音ミク企画にて優勝景品としてコライドンを譲り受けたためコライドンで参加できました。早い段階でコライドンを使う機会ができました。

 

・試運転会でクエスパトラやテツノドクガを使ってた人たち

特にクエスパトラについてはこの環境で出会うたびひどいめに遭わされ続けたので、それを活かして逆に押し返す立場になれたのはよかったです。

 

・記事をふぁぼりつ(死語)してくれる方々

記事見てくれる人が増えると書く励みになります。こっそり見てくれてる方もこっそりふぁぼ(死語、今で言うところのいいね)してくれたらうれしいです。

 

 

それではここまでありがとうございました!

ブルーベリープロローグ構築記事 ~このゆびエレブーの落とし穴~

今回は公式大会ブルーベリープロローグについての記事になります。

 

 

ルール・環境調査

ルールはダブルバトルでブルーベリー図鑑に登録されているポケモンから。

準伝パラドックス→○、テラパゴス→○、モモワロウ→×

(なんでこいつらブルーベリー図鑑のポケモンやねん)

 

最初このルールと使用ポケモン見たときエルフコータスミナモホムラの晴れパでごり押しゲーだと思ってました。

ただ試運転してみたら全くそんなことはなく実際はいかにテラパゴスを介護して通すかのゲームでした。テラスで天候消去して半減なしの威力120範囲技をH160C130で放つの存在なのでそうなりますよね。テラス切らなかったら特性は上位互換マルチスケイルなので瞑想も積みやすいです。

 

試運転をがっつり潜る機会は少なかったですが把握できるスペックを基に大会数日前にこの環境のTier表を作るとこうなりました。

S→テラパゴス

A→対策必須枠

B→Aほどではないが優秀性能枠

C→1,2匹くらい混ぜて活躍の見込みがある枠

D→ワンチャン活躍があるかもしれない枠

E→基本選出にいれて上位入賞したらびっくりする枠

A,Bは左右差あり、他はなし。

エレキブル→エレブー、エレキブルはC。

ブーバーン→ブーバー、ブーバーンはB。

データすらなかったチラチーノ→C。

 

サポート性能高いポケモンやテラパゴスに弱点つける格闘タイプが評価高めです。

 

構築経緯

テラパゴスを軸にするのは確定、最初1,2回残飯で使ってたがその後はクリアチャームで採用。

相手のテラパゴス展開を阻止するためにエレブーを採用(他にもいろいろあるけど後述)。

鋼枠でメタグロスかブリジュラスかを入れたいと思い、ヘビーボンバーの高火力を押し付けたり先制技のバレットパンチを使いたいこと、格闘弱点でないことやチョッキをズルズキンに回したいことからメタグロスを採用。

アシスト性能の高いドククラゲオニシズクモモルフォンあたりから誰か入れたいと思い、どくびしのダメージソースや上からくろいきりを放てる性能、エルフーンにヘドばくを叩き込めるドククラゲを採用。

ここまでテラパゴスとメタグロスしかアタッカーがいないのでテラパゴスに対抗できるアタッカーがほしいことからチョッキドレパンでテラパゴスに打ち勝てるズルズキンを採用。

ラス一枠はいろいろ転々してフル補助技いやしのはどうメガニウムとかC特化ラグラージとかを使ってたが、相手次第ではイージーウィン取れる選出も欲しかったので試運転会でも苦しめられたジュカインを弱保メタグロスの相方として添えることにして構築完成!

 

 

構築紹介

調整に深い意図のないポケモンが多くいますが温かい目で見てください。

ラスタルは切らずに終わった対戦を除けば、1戦だけメタグロスに、他はすべてテラパゴスに切っていた。

 

テラパゴス@クリアチャーム ステラ

ひかえめH172C158S180 (ステラ時257-×-130-187-130-128)

ラクラスター だいちのちから めいそう まもる

最初はどくびし撒いた後に残飯めいそうで粘り勝とうとしたけど、デバフの多い環境なのでクリアチャームに変えた。

テラパゴスの調整がテラクラスターの仕様含め全然わからなかったため、最速アシレーヌやS4振りエレブーをほんのり抜けるくらいまですばやさに割いて残りを火力と耐久に割り振った。めいそうできずにテラクラスター撃つ機会も多いと考えCにも割と振った。調整が全然正しいと思ってないけど最速にしても運が明らかにない私では同速負けのオンパレードなのが目に見えてるのでこれでいいと思ってる。

基本的に後発で出してめいそう一積みから全抜きをとるスタイルで戦ってた。テラスシェルはなるべく使ってからテラスする派。

 

エレブーしんかのきせき 霊

おくびょうH244B44C4D68S150(171-92-83-116-114-158)

エレキネット はたきおとす かいでんぱ ちょうはつ

相棒枠。

技構成は相手テラパゴスよりも上を取れるようにするエレキネット、相手テラパゴスの火力を落とすかいでんぱは確定。

ちょうはつは相手ドーブルやエレブー、トリル軸、どくびし軸に対して必要。

はたきおとすはクリアチャームのテラパゴスに対してももちものを落として妨害できるようにするため採用。このゆびは不要と判断して入れなかった。

すばやさはテラパゴス抜きエレブー意識で最速ウガツホムラ(91族)抜きの158まで振った。

はたきおとすのおかげで相手のどのポケモンに対しても役割がないなんてことはなかったし(嘘、弱保クリアボディグロスは無理)、途中でイワオなどから相手のクリアチャームをはたきおとせば相手テラパゴスにかいでんぱが通ることがわかるため便利だった。

どちらかといえばテラパゴス意識で後発から出して妨害することが多かったが、先発から出してもいい仕事をしてくれる。特に対ドーブルに対しては先発が活きた。

 

ドククラゲ@おんみつマント 草

おくびょうH220B126C4D4S156 (183-×-101-101-141-154)

どくびし ヘドばく ドロポン くろいきり

初手どくびしで相手の持久戦を妨害するために入れた。浮いてるポケモンが少ないので非常に通りがいい。Gヤドキングとの違いは高いすばやさからくろいきりを撃てること。

調整は最速テラパゴス抜きエレブーを抜くラインまでSに振ったので、めいそうパゴスやばかぢからカラマネロ、弱点保険メタグロスなどの能力上昇を無効にできるのが偉過ぎた。

他の技はHDエルフーン以外なら落とせるヘドばくとガエンや鋼打点の水技でドロポンを入れた。ドロポンがなければただでさえ重いバシャーモが悲惨なことになっていた。

他にもアシッドボムやどくどくやはたきおとすなど入れたい技がいろいろあったが技スペが足りず初期案のままずっと使っていた。

もちもののおんみつマントは特性のクリアボディと幾分被るところがあって微妙かもしれないが初手ねこだましを受けたこともそこそこあったため持たせた価値はあったと思われる。

 

ズルズキン@チョッキ 炎

わんぱくH252A220B38 (172-138-154-×-135-78)

ねこだまし ドレインパンチ はたきおとす いかりのまえば

強いと思ってたはずなのにみんなガエンやカポエラーを使ってたせいで使われていなかったポケモン

チョッキを持つことで対テラパゴス性能がとても高くタイマンで勝てるほど。どくびしとの相性もとても良い。

基本的にはねこだまし撃ってドレパンで押せ押せ戦術をとる。後攻はたきおとすはエレブーほど便利ではないが火力は出せる。いかりのまえばはいかくで火力が落ちたときに便利だった。

周りのポケモンアシレーヌに強いポケモンばかりでアシレーヌを一度も呼ばなかったためズキンが動きやすい場面はそれなりにあった。ただ構築単位で格闘が重めだったのが少し惜しい。

1800チャレンジの相手を阻止してくれた立役者。

エレブーかズキンのどちらかは必ず選出に入れるようにしてた。

 

メタグロス@弱点保険 無

いじっぱりH204A52S252 (181-178-150-×-110-122)

ヘビボン じだんだ バレパン だいばくはつ

バレパンやヘビボンの火力が魅力的でクリアボディでいかく無効できることから物理エースとして入れた。

ねこだましケアでまもるを入れたかったが上4つが使いたい場面が多かったため入れられなかった。

ジュカインのじならしをくらうことでASグロスレベルの耐久になる代わりに弱保発動で高火力を叩き出せる。ただじだんだの火力だけは微妙でグロスガオガエンには耐えられた。

だいばくはつが決まれば相手を崩壊させることができるので勝ちにつながりやすかった。ただジュカイン選出できないときにまもるを持たないドククラゲやエレブーが隣にいることが多かったためだいばくはつしづらい場面も多かった。

活躍できた試合とできなかった試合がはっきり分かれるポケモンだった。一度だけメタグロスにノマテラ切った試合があったがその試合は動き悪すぎて惨敗だった。

 

ジュカイン@タスキ 霊

おくびょうCS252B6 (145-?-86-157-105-189)

じならし リフスト がむしゃら みきり

試運転会ではおんみつマントしっぽきりするタイプのジュカインやカムラのみをグロスに投げつけて弱保発動させるタイプのジュカインがいた。

今回メタグロスの弱保発動でイージーウィンするためには相手のタスキやテラスシェルをつぶしながら弱保を発動させる地ならしがメタグロスの相方として適任だったのでタスキじならし型のジュカインを使った。

タスキが発動した後のかるわざがむしゃらがシンプルに強かったのでジュカグロスが決めれそうな相手には仕掛けに行った。グロスが倒された後もがむしゃら+テラクラスターで一掃性能があった。

ただグロスがワンパンされそうな相手が多くいたりおいかぜ展開やねこだまし持ち複数などこのコンボを妨害できる構築も多かった。大会前日の試運転会でしかジュカインを試せていなかったため結果的に使用率は最下位だった。

 

重いポケモン

バシャーモ 対策を軽視していた+型が多いので崩壊しかねない

ブリジュラス テラパゴス以外で倒しづらい

テツノイワオ 思ったより耐久があって一発耐えてくるのが邪魔だった

メタグロス ジュカグロスコンボで弱保じだんだ決めても赤ゲージで耐えてくる

オニシズクモ こちらからの打点に乏しい

カポエラー 択が強い人のカポエラーはほんと強い、フェイントが嫌だった

ズルズキン こちらにフェアリーがいないので対処しづらいが幸い当たらなかった

エルフーン 運負けした相手構築にいることが多かったので()

 

 

タイトル由来

この大会のこのゆびとまれを使えるポケモンがエレブー、エレキブル、ブーバー、ブーバーン、ドーブル。いかりのこなを使えるのがモルフォンとすごく限られています。

なのでこれらのポケモンがいたらこのゆびとまれを自然と警戒することでしょう。

 

ただ今大会でエレブーを採用する理由はほとんどの人が相手のテラパゴスを阻止することだと思います。そのためにかいでんぱなりエレキネットなりを入れてるはずです。

 

そこにこのゆびとまれを入れてる技スペの余裕があるでしょうか?

 

このゆびとまれをしたいときってエレブーの役割がなくなったときや味方に1ターン猶予を与えたいときです。

 

もちものがばれていないテラパゴスに対してエレブーがする行動って何がいいでしょうか?

 

エレブーがテラパゴス対策としても有名であったためクリアチャームテラパゴスが多くいました。

エレキネットやかいでんぱでは無力になってしまいます。ちょうはつはめいそうやまもるを防ぐので間違ってはいませんが、それがメガネテラパゴスだったときが大打撃になります。

 

正解ははたきおとすです。

エレブーはステラだいちのちからをくらっても耐えるのではたきおとしてから次ターンにかいでんぱなりエレキネットなりの妨害をすればいいです。テラスシェル状態の場合はついでに壊せます。

ものまねハーブだったら事故を防げますしパワフルハーブだったらメテオビームを溜めるターンができるのでチャンスになります。メガネだった場合でも火力は落とせるので撃ち得です。カゴのみだったらめいそうテラクラねむる@1まで技構成がわかります。

 

なのでエレブーの技構成はかいでんぱ、はたきおとす、エレキネットorでんじは@1が本ルールの最適だと考えてます。

@1枠は私はちょうはつにしてますがフェイントでもまもるでもてだすけでも10万でも構築に合わせて決めたらいいでしょう。

 

このゆびとまれはテラクラスターが主戦場である以上限定的な使い方になります。エルフーンブリジュラスのふくろだたきコンボを阻害したいときや、ベトベトンのちいさくなるやカラマネロのばかぢからを積む時間稼ぎ等。

 

このゆびとまれの強いところはそれを覚えるポケモンがいると認識させるところです。サイドチャンジとかいうゴミ技と同じ原理です(サイチェンはさっさと優先度0に戻せ)

なのでエレブーをバトル場に出しているだけで相手視点このゆびとまれをしてくるかもしれない、そう認識させるだけでも効果は大きいです。

 

ラクラスターという範囲技がある都合上個人的にこのゆびとまれは対テラパゴス性能エレブーの必須技としてはおすすめできないという内容でした。@1枠で入れる程度ならありだと思います、とりあえずこのゆび入れようという発想が今回と合ってないだけなので。

 

結果

31勝14敗 最高1738 最終1732

154位

↑瞬間最高

 

2桁帯行きたかったのが本音ですがどうやって勝つんだろうと試行錯誤してたころと比べて勝ち筋を通すプレイングが多くできたことは喜ばしかったです。おまけで書きますが好きなポケモンたちがこれだけ活躍できたのは嬉しい限り。長年のエレブーファンがイキイキできた時間でした。

相手の1800チャレを阻止したり、名の知れた人の1700チャレを阻止できたのもこの構築を使って嬉しかった瞬間でした。

 

一方で14負け試合の内、運負けは6で前回ほどではなかったものの多かったのでこれがだいたい勝ててればより上位帯にいたことでしょう。こういうのが続いたせいで1700帯で戦えた試合は少なかったです。ほんと負けるのは構築やプレイングが勝ってる人だけにしてほしいです。ドロポンやリフストもそれなりに外しましたが勝敗を左右するほどのものはなく、4戦が有効急所、2戦が最悪なタイミングでの追加効果でした。

 

 

反省点

反省点は1番はバシャーモに想像以上に当たったこと。練習時点ではほとんど遭遇しなかったので上から高い打点を突かれて後手後手になることが多かった。

あとはズルズキンのすばやさ。S58族なのでガオガエン抜きまで努力値を振って上からねこだましを撃てるようにするべきだった。

ジュカインを使い慣れてない状態で投入したので相手のフェイントにやられることも割とあったのは悔しいところ。

バシャーモカポエラーへの処理速度を高める構築にできてればもっと上位にいけたのかなと思ってます。

 

愚痴

一つ目は冒頭でもいったブルーベリー図鑑について。ブルーベリー学園で捕まえたポケモンをシアノ校長に見せて図鑑確認をしますがテラリウムドームで捕まえられないポケモン(テラパゴスやイワオなど)を交えてブルーベリー図鑑完成というのやめてくれ。

なんだったらミナモやイサハはオフライン状態じゃ捕まえられないポケモンだし、図鑑番号がテラパゴスより後ろにくるのも気味悪く思ってしまう。

図鑑やどうぐのページ送りすらできないSVのUIは最低だと発売当初から感じてる。

 

二つ目はブルーベリープロローグの大会テンポ。テラパゴス一強環境の都合上、テラクラスターを撃ちまくる前にガエンやエレブーがデバフを入れまくったりキュワワーが回復させまくったりとテンポがかなり悪かった。ガチ対戦を数戦するだけで頭がフラフラしてしまう私にとってはしんどいものでした。

 

三つ目は公式大会の間隔竜王戦が延びてブルーベリープロローグの翌週になったのが一番だめな問題点であり、そのせいで竜王戦への意欲が相当削がれてしまった。

それもあるし、世界大会予選がその2週間後から1ヶ月間隔でやってること。毎度思うけど予選は3回もやらなくていいと感じてる(その分特殊ルール公式大会が欲しい)。

大会時期ずらせないならもっと早めに大会告知してくれてもよかったんじゃないかなと思う。現状のレギュF環境ダブルに取り組む時間が取れない。

あときんぞくおん技マシン問題とかドラゴンエール不具合とかさっさと修正アップデートかけろよと思う。オンライン売りにしてるはずなのに対応の遅さは常々問題だと思ってる。

 

最後に謎の現象が起きた対戦。トリルラストターン状態でお互いテラパゴスを出しました。こちらが先にテラスシェルをしたのでこちらのすばやさのほうが低いのかと思ってめいそうを選択したけど相手のほうが先に動いてテラクラスターを受けました。同速にしてはSえらい振ってるなと思うしバグとかじゃないですよね?

 

おまけ

試運転では使用した没ポケモン

メガニウム@メンタルハーブ

おくびょうHS252B6

うそなき アンコール いやしのはどう リフレクター

いやしのはどうでテラパゴスをサポート、うそなきで火力をサポート。

新規習得のアンコールで遅いテラパゴスのまもるめいそうを不意にロックしてやろうと意気込んでいたが、最速テラパゴスのS実値を145だと勘違いしていたため、だったらS振りキュワワーのちょうはつでいいんだよなとなり没。グロスに弱くないいやしのはどう要因として使ってた。

 

ラグラージ@残飯

ひかえめH94C252S164

だいち あくび まもる ワイドガード

Tier表で書いたようにテラパゴスの次にグロスやブリジュラスが強いと思ったため火力の出せる地面ポケモンを調べたら特殊ラグラージが該当した。今思えばスカーフゴルーグとかでもよかったような気がする。

どくびし撒けなかったときようにあくび、テラクラスター対策にワイドガードを搭載した。

それなりに高火力のだいちのちからが撃てはするけど結局落とせないしこのラグラージで明確な勝ち筋を探すのが無理になって大会前日にジュカインと入れ替える形になった。それに合わせてグロスもHAベースからHSベースに変わった。

試運転で相手のサワグロスだいばくはつコンボに対してしめりけで防いだのは面白かった。

 

構築ポケモンの思い入れ

ぶっちゃけこれが書きたいために本記事書きました。大会本編は特に関係なくなるので私個人に興味ない人はブラウザバックでOKです。

 

エレブー

さいころからよく使っていたポケモン。ハイパーボールが一番似合う一族。

1,2回目に出た公式大会でエレブーを使っていた。どこが好き?というより気づいたら好きという存在。

ポケスタ金銀のリトルカップでは進化前のエレキッドを左上固定にしていた。単電気でありながらサイキネや冷パンやクロスチョップといった広範囲の技を扱えるのが魅力的だった(初心者あるある)。

本ブログ最初の

laprass56131.hatenablog.com

この記事でタイプ別の好きなポケモンをまとめた画像として2年前に描いたものをあげているが、電気タイプで好きなのと思い浮かべるならエレブーになる。デンリュウとかライボルトも好きだけど。

アニポケ金銀でエレブーズファンのナナコも好きだった。連れているチコリータ系統は御三家で一番好きだし今回の順位154位もメガニウムの図鑑番号だといううれしさもあった。(本当はエレブーの125かラプラスの131か2桁以内がよかったけど・・)

かつて剣盾で1回だけ仲間大会を主催したことがあり、厨ポケ禁止で進化前を1匹以上入れるルールだったが、

laprass.blog.fc2.com

そのときもエレブーを入れたいという気持ちが強くてかみなりにさわぐ証もちのエレブーをダイマックスさせて使っていた。

今回使用したのはポケモンGO産の色違いエレブー。ブルーベリー学園で大量発生したらいろんな証もちのエレブーを捕まえたいですね。

 

ジュカイン

6世代のランクマでやどみがメガジュカインを使った時に初めてレート1800を超えた。NNミドグリード。ジュカインに強いポケモンに交換されたときにやどりぎ入れてみがわりすればどんどん相手が削れていくのが強い。

ホウエン御三家は圧倒的ラグ主義だったのでちゃんとした思い出はこれくらい、橋の下ジュプトルはほんと辛かった。

フォロワーにジュカイン愛好家が複数人いる。

今回使ったジュカインはたまにマルチ会をやっているのですがそのとき用に捕まえたぼーっとしてる証もちのジュカイン

 

テラパゴス

スグリが一度マスボで捕まえたポケモンを引き離して捕まえた感覚が強いので思い入れはない。テラパゴスが目覚めた後主人公のもとに歩いていく姿は興ざめものだった。

DLC後編のエリアゼロ部分には不満がたくさんあった。

 

ドククラゲ

7世代で最高レートを叩き出したときに構築にいた。そのときはCS振りでこごかぜねっとうアシボどくびしの構成だった。

8世代でアシボどくどく没収というあってはならないアホみたいな弱体化を受けたが9世代で戻ってこれてホッとした。

今回使ったドククラゲクールな証を持った色ドククラゲアシマリが大量発生したときにサンドウィッチで色♀アシマリを狙ってたときにプカプカ浮かんできた。ちなみにそのとき色アシマリは捕まえられなかった。

どこかで絶対活躍させたいと思ってたがこんなに早く活躍できる舞台がくるとは思ってなかった。

 

ズルズキン

7世代で最初のメタゲームアルカナ・カップに参加したときのこと。蟹王杯主催とかしてるもとみやさん戦で自由枠にズルズキンを連れていこうと孵化していたら色違いのズルッグが!国際孵化は8世代後半まで特に意識もしておらずこれが孵化産の初色違いであった。

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(↑見づらいので注意) ただ残念なことに孵化作業中で画面をちゃんと見ておらず気づいたのはボックスに移動させるタイミングだった!

今回使ったのはそのときの個体ではなくDLC後編が解禁されてストーリーそっちのけでラプラス捕まえに行ったその日にテラリウムドームで最初に会った色違い個体。

ブルーベリープロローグというタイトルで使うのに最適な色違いズルズキンであった。

 

メタグロス

初登場した3世代のときから活躍させてない世代がないよ!ってくらい長年使ってきたポケモン

メガメタグロスも使ってはいたもののラプラスとの相性補完はいまいちなため他のメガ枠よりそれほど頻度が高くはなかった。

3世代公式大会ではラプグドラグロスカビゴンといった並びを使っていた。

イッシュファイナルという6世代であったトリプルバトルの公式大会ではノーザングロスで今大会と同じくらいの戦績を出してた。

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8世代のチーム制大会うずしお杯では弱保メタグロスが大活躍していたし、私主催のメタゲーム奏沫杯でもメタグロスをドラフトして活躍した。他にもいろんな活躍があるはずだが記憶から飛んでるものも多いのでこのくらいで。でも初めて参加したメタゲームの大会でしねんのずつきを外して奇襲失敗したことは忘れない。しねんやコメパンのときと比べてサイコファングやヘビーボンバー習得が革命だった。

6世代で鋼耐性が変わったうえにギルガルドというライバルも出たが、私の中での鋼枠といったらメタグロスが筆頭だろう。

 

 

大変長くなってしまいましたがこれにて終了です。エレブーを活躍させれたことほんと嬉しかったです。

それではここまでありがとうございました!

アビギャザあとがたり

今回はアビギャザのあとがたり記事になります。

 

パートナーズ選定編↓

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前回↓

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まず最終結果から、

予選4勝1敗で1位抜け。決勝トーナメントはシードで2回戦から、その2回戦で敗北。

最終ベスト8という結果になりました!

(合計4勝2敗)

 

選出内訳

ポケモン名     選出数、勝利数

ー------ー------ー---

ボルトロス   3   2

イダイトウ    1   1 

クレッフィ    2   1

チヲハウハネ   4   3

ウネルミナモ   2   1

 

自由枠

ラウドボーン 選出して勝ち 貢献度◎

グレイシア  選出して勝ち 貢献度◎

ドラミドロ  選出して勝ち 貢献度◎

パーモット  選出して負け 貢献度×

ノココッチ  選出して勝ち 貢献度○

バサギリ   選出して負け 貢献度△

 

自由枠は全員選出。その自由枠がうまく活きるかどうかで勝敗が分かれたように感じた大会でした。

パーモットに関しては使い手が悪くてタスキをステロでつぶされまったく活かせず出落ち、バサギリは相手の構築が速すぎたためにスカーフを持たせた意味がなく負けといった形でした。こうやって見ると戦術を補佐する自由枠よりも相手エースに対抗できる自由枠を連れて行ったほうが勝率はよくなると感じました。

 

 

相手自由枠については選出されたのがタイカイデン、パーモット×2、マニューラ

選出されなかったのがフロストロトムとゴリランダー。

共通点としてこちらがステロを撒けないことによるタスキ枠、そしてイダイトウを上からワンパンできる火力のあるポケモン。レボルトにも打点もってますし。

他視点から構築の弱点を見てもらうのも振り返ってみて楽しいものです。

 

 

パートナーズ振り返り

まず主軸にしたいと考えてたイダイトウを選出できたのが1戦だけだったのが惜しかったです。テラスタルに制限がかかったルールなので活躍できそうだと思いましたが思ったよりも出せなかったです。理由は明確でこちらのパートナーズにステロ要因がいなかったこと。これがこのパートナーズの1番の欠点です。イダイトウを通したくても相手のタスキ持ちにストッパーかけられるので思うように選出に踏み込めませんでした。クレッフィがまきびしは覚えますが物足りないですからね・・。あとは相手自由枠でガンメタされていたのでそう考えると選出が少なくなるのも納得いきます。

オークションでは2巡目にほぼ最低ポイントで獲得できましたが大会期間中にランクマでのイダイトウの評価がウナギ登りして10位台にまで食い込んだのはいい思い出です。

 

クレッフィもうまく活かせなかったなと思った1匹でした。オーロンゲやユクシーみたいなサポート要員と違って交代技がないので、エースにつなぐためには脱出ボタンを使うかてっていこうせんで退場するか素引きするかになります。そこのプレイングがうまくなくて相手に良いように起点作成されまくって1戦落としました。クレッフィを日頃から使い慣れてない分の弱みでした。

両壁だけちゃんと張ってた5戦目ではきっちり役割遂行して勝てたので天候要因を無理矢理任せたのは詰め込みすぎたのかもしれない。あとちょうはつ覚えないので起点になりやすいところが辛かった。技スペ的にきついですが。

選出できなかったけど要塞型でも使ってみたかったなぁ。

 

霊獣ボルトロス、高い火力を持ち合わせていながらサブウエポンや補助技も悪くない程度にはあったのでカスタマイズのしがいがありました。5パートナーズで組む都合上電気と地面の一貫が同時に切れる性能は大変優秀でした。

ボルトのおかげで初戦2戦うまい具合に勝てて勢いづくことができたので今大会のMVPとさせてください。

初戦のH振りチョッキで思ったより耐久あることが知れたし、ちょうはつを上から入れてアシパの火力を削ぎながらわるだくみを積む芸当も気持ちよかったです。

5,6世代の色違い化身ボルトロスが見ただけで吐き気を催すほど嫌いだったので今までボルトロスというポケモンをなかなか使ってきませんでしたが、テラスと霊獣ボルトの性能の可能性を期待して1巡目指名しててよかったなと思います。テラスは切りませんでしたが。

 

チヲハウハネ、4巡目で取ったにも関わらず6戦中4戦と1番選出していました。

ブエナのアタッカー、HBやHDでの受けクッションとして幅広い型ができる点が魅力的で採用してました。意外にもチョッキやハチマキで採用することはなかったしであいがしらも一度も搭載しませんでした。虫技はとんぼがえりやきゅうけつを使ってましたが虫技の通りの悪さは泣けますねほんと。とんぼがえりの威力40にしていいから半減タイプ3つくらい減らしてくれと感じました。

選出率は1番高かったがプレイングがばっちりでなかったりすごい目立った活躍をしたわけではなかったのでMVPはレボルトにした。

ちなみにランクマ環境と相性悪すぎてそもそもハネを試運転すらできなかった。

 

ウネルミナモ、特別参加可能枠だったのに参加者誰からもスルーされてたようなポケモンだったが、あまりに上4匹のメタポケモンだったために入れた。

晴れ状態でないとうまく活躍させづらいかなと思うところが考察中よくあった。コータスを採用してればもっと活躍の機会があったのかもしれないが私が晴れ要因クレッフィをあまり信頼できてなかったためにとばっちりみたいな形で選出率が低くなった。

特性古代活性のパラドックスポケモンだが選出して唯一勝った対戦が湿った岩持たせてあまごいぼうふうした対戦だったのはちょっと面白かった。今思えばハイドロスチームもかえんほうしゃも相手に一度も撃てていない・・・。

 

 

パートナーズの弱点としては1番がステロ撒けない、2番がゴーストの一貫性、3番がフェアリーも通りよさげだった。

ぷっらさんに負けたときもゴーストの一貫性を突かれていたし、バサギリが出てこなかった場合はタスキの黄昏ルガルガンで上から薙ぎ払うプランを取ろうとしていたので構築の弱点をうまく活用されていました。そもそもこちらよりも上からその行動をできるポケモンが多かったですし。そのままぷっらさんが大会優勝もしていたのでおめでとうございます!

 

昔の記事で見え見えの天候パは対策しやすいから使わないと書いてましたが今回試しに使ってみて実際通しづらさは感じました。天候利用しないチヲハウハネとか霊獣ボルトロスを出す機会が多かったです。ただこれをうまく使えるかどうかは使い手の慣れ次第にも思えました。毎シーズン雨パ使ってる人とかと比べるとその実力差は歴然です。

 

今まで全然使ったことないポケモンたちで、やったことのないオークション形式でアビギャザを楽しむことができました。主催の冬月さんぱっとんさんありがとうございました!

あ、でもオークション形式なのに全部単独指名成功だったのは心残りでした。

 

それでは最後までありがとうございました!

アビギャザ VS ぷっら

今回はアビギャザ6戦目の対戦記事になります。

 

パートナーズ選定編↓

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前回↓

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目次

 

 

前回までの予選5戦で4勝1敗で1位抜けしたので決勝トーナメントの2回戦、ベスト8の状態からの対戦となります。

今回の相手はぷっらさんです、お互いのパートナーズがこちら。

対面構築の鬼と言っていいようなパーティー。ステロ撒きも特徴ある高速アタッカー2匹。他3匹は隙を作ると全抜きしてくる化け物性能を持った対面特化。

ガッサカイリューにいろんな対策を仕込まないといけないうえに、ぶっ刺さってるレイスポスを自由枠以外で対策しづらいので相性は相当不利です。

 

考察

まず必須レベルで出てくるであろうカイリューについて

テラス:飛行4、ノーマル3、フェアリー3

技構成はしんそく+りゅうまい+(テラバ、じしん、はねやすめ、アンコール)から2つかなと予想。もちものはラム、残飯、ゴツメのどれかと予想。

他4匹については

黄昏ルガルガン→こちら全員より速くタスキ持てば上から確実にステロ撒ける。ただステロ撒くよりも強いポケモンたちでガンガン殴ったほうがよさげなので一番来ない予想。こちらの自由枠的にも来たら厄介。じゃれつくの火力が高いことには注意。

スナノケガワ→Sブーストさせてステロ撒ける。初手候補のクレッフィにはガン有利、ただレボルトに打点がなくミナモに上から一致弱点撃たれるのをどう捉えるか。

レイスポス→終盤の全抜きエースとしてくる予想。タスキは他が持ってそうなので残飯とかオボンとか珠とか。雨イダイトウだけ強く意識するならスカーフもあるかもしれない。ノーマルとフェアリーのテラスも半々な可能性なところが辛い。

キノガッサ→油断してるとほうしで眠らされてあっさりぼこぼこにされる。ただこちら全員より素早さが低いので出てくる可能性は低め。

 

出てきやすい順にカイリュー>レイスポス>スナノケガワ>キノガッサ>ルガルガン

選出予想は初手スナノケガワ、裏カイリュー、レイスポスで考えてるがこれに自由枠を絡められるとどうしたらいいかわからなくて困ってしまう。

 

こちらは展開構築だが積みエースとなりうるレボルトがレイスポスに対してイマイチで、チヲハウハネがカイリューに対してイマイチである。かといって天候パで挑むとマルスカイリューにはねやすめされるだけで天候を枯らされてしまい終わってしまう。

パートナーズにステロ撒きがいればステロ+クレッフィトリル+自由枠ヒスイクレベースとかもいいなあと思った。

 

自由枠予想

予選と決勝トナメで使える自由枠に一部変更があるので画像更新。

予選で同ブロックじゃないけど決勝トナメに上がった人のポケモン(バンギ、ヌメルゴン、ラウドボーンなど)は使えず、予選敗退した同ブロックの人の分(メタモンハリボーグ、テールナーなど)が新たに使用可能となる。

今回はパートナーズで手一杯なので自由枠予想する余裕ありませんが一応。

相手視点で嫌そうなのがイダイトウやウネルミナモによる全抜き。ミナモについては水炎ドラゴンの高速高火力で焼けるので特に切り返せそうなポケモンを入れたそう。

今回の筆頭はサーナイト。最速でチョッキやタスキにすることでイダイトウやレボルトの特性を取りながらムーンフォースくさむすびを撃てる。

壁からのりゅうまいアンコカイリューにつなげるためのオーロンゲとかも嫌である。なんならふいうちでイダイトウに対抗できる。

あとは炎テラスの草タイプやドラゴンタイプとか。

今まで使われた自由枠のタイカイデン、フロストロトム、パーモットとかいう高速電気アタッカーについては今回スナノケガワがいるので考えなくてよさそう。たださらにタスキ枠っぽい自由枠がきたときにはさらに困惑しそうである。

 

 

型紹介

こちらの自由枠はバサギリ。

 

バサギリ@スカーフ 岩

いじっぱりAS252H6

がんせきアックス とんぼがえり インファイト つじぎり

今回の自由枠。がんせきアックスでステロを撒く。基本的にはがんせきアックスだけ撒いて捨てになるがルガルガンに対してはとんぼでハネやクレッフィに引く。スナノケガワと対面したらがんせきアックス1回押してレボルトに引く。

持ち物は上から殴れるようにスカーフ、一度引っ込んだ後にレイスポスやりゅうまいカイリューに上から打点を押し付けられる。

 

チヲハウハネ@ブエナ 岩

いじっぱりAS252H6

ニトチャ インファ テラバ おにび

ステロ撒いてからのエース。岩テラスにしてバサギリ同様岩の高火力で殴る。

おにびのところは他の攻撃技でもよさそうだったがカイリューがはねやすめで粘ってきそうな場合におにびがあったほうがよさそうだと思い入れた。

岩テラスにすることで今回のカイリューの想定であるノマテラと飛行テラに対抗できる。

 

ボルトロス@ものまねハーブ 鋼

ひかえめH164B30C204D4S108

10万 ラスカノ くさむすび ヘドばく

2戦目と同じものまねハーブ型。カイリューのりゅうまいやレイスポスのめいそうわるだくみをパクる。レボルト対面ではカイリューは1回舞ってから、レイスポスは1回上から積んでから殴りたくなると思うのでそれを利用します。

調整はいじ特化カイリューの+1ノマテラしんそく確定耐え、ひかえめ特化レイスポスの+1シャドボ耐え、H特化レイスポスを10万で確2。最速ガッサ、準速カイリュー抜き。

 

クレッフィ@粘土 妖

いじっぱりH252A244D14

リフレク ひかりのかべ にほんばれ じゃれつく

4戦目の負けを払拭すべくの晴れ要因、今度は晴れ下でたくさん殴ることもなさそうなので両壁用のひかりのねんど。

努力値振りがちょっと変わってるが、実はクレッフィのこうげきととくこう種族値が80で一緒なため、同タイプのデカヌチャンよりも高い火力のじゃれつくを放つことができる(なんで?)。これによりめいそうレイスポスの起点になることを防げる、というかマジシャよりも単純に威力が高い。ルガルガンにじゃれで87~103。

スナノケガワに弱いのでレボルト出さない限りはなるべく出したくない。

 

ウネルミナモ@珠 水

おくびょうH4B20C236D6S244

ハイドロスチーム かえんほうしゃ アクジェ りゅうのはどう

ふつうの晴れエース。

りゅうのはどうは他でテラス切れた後のカイリューに対して撃つ。テラス択では水テラハイドロスチームを押す予定。晴れアクジェの火力はしょぼいのでタスキつぶし程度に考える。

晴れ下でS上昇するのでスナノケガワに強い、のだがケガワが先発筆頭候補なんだよなぁ・・。

 

イダイトウ@タスキ 無

いじっぱりAS252D6

ウェーブタックル おはかまいり アクジェ あまごい 

セルフ雨イダイトウ。ステロ撒ければおはかまいりで全抜きできそうな気もするが、出てくる筆頭のカイリューやレイスポスがノーマルテラス切ることでおはかまいりを無効化しつつ倒してくる。おはかまいり撃つかウェブタ撃つかの択にしたくないので基本選出から外した。マッパやしんそく無効化できるゴーストタイプがすごくえらいんですけどね。

 

 

基本選出はバサギリ+チヲハウハネ+霊ボルトロス、裏選出でクレッフィ+ウネルミナモ+霊ボルトロス

自由枠次第では選出変わるかもしれないしイダイトウに出番が来るかもしれない。

今回はそもそも相性がだいぶ悪いので、炎や鋼テラスのカイリューとスカーフレイスポスについては対策を切った。そこまですべてをケアすることはできない。

 

見せ合い画面

相手の自由枠はゴリランダー。

対戦時系列上、この段階でグラスラは解禁されてはいるがルール上使用不可。イダイトウやミナモを対策しにきた枠だろうと考えられる。

チョッキの炎テラスだとひとまず考えた場合、裏選出のミナモだとハイドロスチーム押すかかえんほうしゃ押すかの不利択を迫られるので裏選出よりは表選出のほうがゴリラケアも効きそうだなと思い初手バサギリ、裏チヲハウハネ、レボルトとした。

 

対戦内容

1.

初手バサギリスナノケガワ対面。ブエナでSが上昇する。

予定通りがんせきアックスから入る。

だいちで146→52まで減りがんせきアックスで1/4くらい入る。

次ターンレボルトバックしてだいちのちからを透かす。

 

2.

スナノケガワからの打点ろくにないと思ってたがパワージェムを選択、175→77まで削れる。調べたはずなのに覚えるの気づかなかった・・・。

レボルトはくさむすびでケガワを倒す。

2番手でレイスポスが出てくる。

レボルトは10万を選択、積み技を押してくれと願うがシャドボでレボルトが落ちる、Cが上がる。

 

3.

どっちから出すかすごく迷ったが裏がガッサ以外岩の一貫がかなりあり、ガッサやゴリラ相手ならチヲハウハネで岩テラスを切る必要もなさそう。

がんせきアックスだとテラス切らないと無振りのレイスポスに141~166(80~95%)のダメージで倒せるかかなり怪しいライン。つじぎりだとフェアリーテラスされたときに即負け。

なのでバサギリから出してスカーフ岩テラがんせきアックスを当てて倒すことに。

 

 

 

相手のレイスポスのシャドーボール

 

4.

レイスポスはスカーフでした、負けです。

スカーフバサギリの上から行動されてバサギリが倒れる。いななきでC2上昇。

チヲハウハネを出しますがニトチャしか打点なし。シャボドを161→26で耐えるもののニトチャのダメージも微妙。

次のシャドボでハネが倒されてこちらの負け。

 

あとがたり

スカーフレイスポスにしてやられましたね。ラス一はタスキの黄昏ルガルガンだったらしいです。予想ことごとく外してます。

すいすいイダイトウメタであり得るかもとは思いましたが結局出す気のないイダイトウのタスキ以外はスカーフレイスポス対策とれなかったのでだめでした。

クレッフィ+ミナモの裏軸でいったほうがまだ勝機ありそうでしたが、ゴリラの炎テラスがふつうに想像できるし実際チョッキ炎テラスだったのでハイドロスチームかかえんほうしゃかのいやな択を迫られてて出せなかったです。

 

スナノケガワがパワージェムを覚えることを知らなかったのは明確な反省点です。

ちなみに相手のPTはガッサの剣舞以外すべてフルアタだったのでレボルトのものまねハーブは無意味な産物でした。初手の両刀カイリューで荒らしてからレイスポスルガルガンで〆るつもりが自由枠バサギリでプラン変更したらしいです。カイリューのノマテラ+ラムもちだけは当たってました。

 

ふつうに来てほしくないところをうまく選出して通してきた相手がうまかったです。こちらにレイスポスが通りまくってることと自由枠で対策しようにも相手の他のポケモンにいいようにやられるばかりで適格なメタが張れませんでした。

 

次回軽くあとがたり書いてアビギャザ記事〆ます。ここまでありがとうございました!

トリックマジック構築記事 ~電気テラバ両刀ラウドとチョッキュ~

今回は公式大会トリックマジックの構築記事になります。

(画像はレッドカードミミッキュでつり出されたゾロアーク、この後シャドクロ撃たれます)

 

 

構築経緯

過去一短い構築経緯です。

 

三種の神器は入れない理由がないので入れよう。

タラプのろいで詰めてくのが強いと思って主軸に。

を通すうえで一番邪魔なのがどくびしなのでどくびしキャッチできる

初手ゾロアークやイダイトウがきついと思って

これで完成。

 

今回はトリックマジックの開催週しかちゃんと考察できずだったので環境調査が甘いです。レッカミミッキュ、カシブミミッキュ、ほーんくらいの意識です。

その分前週までは前記事で書いたランクマダブルを必死こいてやっていました。

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個別紹介

ということで使用構築はこちら。

上からS種族値の高い順に並べてます。

先に、基本選出はの3匹です。(17/45)

選出率多い順に紹介していきます。

 

ラウドボーン@タラプ 電

なまいきH252B20D238(211-95-123-130-137-75)

フレアソング なまける テラバ のろい

電気テラスを切ってのろいを"積む"タイプの両刀ラウドボーン。ひらめいて試運転会で使ってみたら一気に上位になれた。そのときに電気テラ切りすぎたので一部の人に知れ渡ったかもしれない。

HDで特殊を受けのろいでBを上げ要塞化する。フレアソングを無効化してくるソウブレイズだったり火力で押してくる水テライダイトウだったりでんじはたたりめポケモンをシバきたいので電気テラスでテラバーストを採用している。環境がら弱点の地面技が飛んでくることもほぼない。

のろいを積むことで電気テラバが物理技になってカミへの打点となったりフレアソングでとくこうを上げれば特殊技になるという積み方次第で物理特殊が変わる面白い性能をしている。天然で相手のアッキやタラプも無視できるが、こちらのラス一のカミに対して相手タラプを発動させないように物理テラバにして詰めるという芸当もできる。

もちものはタラプにしたけどたべのこしとどちらがいいかは一長一短。タラプだとサーフゴーに強く出られるのはいい。サフゴ対面は電気テラバ撃ってりゃ勝手に水テラスしてくるのでカモ(ノマテラもいるけど)。♰でんじはに頼るのは(ry なのでこのラウドボーンいたらアッキでんじはたたりめサフゴに苦戦しない。

S個体値が少し低めだがトリルで下から動ければいいかな程度で特段削る必要もない。

試運転会のデータにどういうわけかバークアウトがちらほらいたけど天然だから後続補佐以外で用途ないし、それするくらいならだいちかあくび入れた方がいい。

試運転のときから天然ラウドボーン前にして積み技何度も押す相手がわらわらいてはっきり言って怖かった。

選出38/45

 

ミミッキュ@チョッキ 無

いじっぱりH228A236B12D4S30(159-154-102-×-126-120)

じゃれつく かげうち シャドクロ くさわけ

カシブも珠も持てないミミッキュのもちものに困ったときにひらめいたチョッキミミッキュ。ばけのかわでアッキやタラプが発動しなくなったのでチョッキで代用した。

初手ゾロアークかどうか判別のためにくさわけかじゃれつくでダメージを与えてから試合展開をプランニングできる。ただじゃれつく外しやマヒバグで即負けしたケースも何度かあった。くさわけ選んだときの初手はたきおとすゾロアークは対処しやすかったです。

相手がミミッキュのゴースト技警戒でノーマルテラスを切ってくれるのであればそいつはダメージを削る方ののろいが使えないとわかるので裏のラウドボーンで積みやすかった。

テラスはノーマル、ゴーストダイブドラパルトに1度だけテラス切った気がする。

のろいがほしい場面も割とあったけどチョッキH振りが活きた場面は多かったです。

ぶっつけ本番で基本選出採用したけどじゃれ外し以外はいい活躍だった。

調整は1加速で最速110族抜き、HP16n-1、C特化カミのシャドボ耐え。

選出34/45

 

ハバタクカミ@メガネ 無

ひかえめH180B28C228D4S70(153-×-79-202-156-164)

ムンフォ シャドボ あくのはどう サイコショック

初動から火力でわからせるタイプのメガネハバタクカミ。

びっくりするくらいSブーストカミと戦ったけど耐久型のラウドボーンやサーフゴーが強いと思ってたのでそこに詰まされない火力でわからせるカミをフィニッシャーで採用した。あつぞこブーツラウドボーンが怖かったのでゲンガーよりはカミを優先して選出した。

テラスはかげうち透かして高火力叩き込むためにノーマル。1,2回切った気がするけどムンフォの火力をさらに上げれるフェアリーでよかったような気がする。

サイコショックはどくびしやカミ意識で毒テラスしてくるポケモン用に入れたけど撃つ機会はなかった。

調整は最速ミミッキュ抜き抜き、特化カミのシャドボ耐え、ムーンフォースでタスキや皮はいだゾロアークミミッキュ1発。HB特化毒テララウドボーンをサイコショックで確2。水テラいじハチマキアクアジェット耐え。

選出31/45

 

ドラパルト@珠 鋼

ようきH44A252B4D4S204(169-172-96-×-96-206)

ドラゴンアロー ふいうち テラバ ゴーストダイブ

イダイトウやゾロアークの選出を控えるように促す枠。

ラウドボーンを選出する必要がなさそうな場合にドラパでテラスを切るようにする。でもたまにイダイトウケアでラウドと両選出することもあった。

物理技の範囲がせまいのでミミカミが多いこの環境では動かしづらさを感じた。

テラバとゴーストダイブの枠はもっといい技があったんじゃないかなと思う。

特性は追加効果で能力ダウンするのが嫌だったのでクリアボディ

調整は最速カミ抜き、珠ダメ最小までHP振り。珠込みでゾロアークをタスキ貫通。

選出13/45

 

ゲンガー@カシブ 無

ずぶといH252B180C4D70S4(167-×-113-150-104-131)

どくびし トリックルーム あくのはどう のろい

迷走枠。HBベースで攻撃を一発耐えてどくびしやトリルを展開できるようにする。

攻撃技はあくのはどうかふいうちかで迷ったがふつうにダメージ与える技がないときのディスアドが大きかったのであくのはどう

初手ゾロアークのはたき+かげうちで縛られるので対策したかったがこれといった回答が出なかったのが残念。どくびしのろいかどくどくびしが撒ければ御の字だった。サポート気質の相手には2ターン動けたりもする。

調整は準速イダイトウ抜き。ようきハチマキドラゴンアロー確定耐え。

選出12/45

 

ヒスイゾロアーク@タスキ 無

ようきAS252H6(131-152-80-×-80-178)

はたきおとす シャドクロ かげうち のろい

見せ合いにいることに意味があるポケモン。ドラパルト一番上に置いてた割には選出されることもけっこうあって驚いた。ミカルゲ入り相手だとゾロアーク+ドラパルトケアでほぼほぼ初手でミカルゲ出される。

テラスはどうせ切ることないのでノーマル。切る想定なら悪かな。

こごかぜ入れたいなと思った場面もあったがのろい撃ちたい場面が多くきそうと思ったためのろいに。ちょうはつとかも思い返せば入れたかったので技スペが足りない。

大会中に気付いたがゾロアークにナモを持たせてゲンガーにタスキ持たせたほうがいい立ち回りできたんじゃないかと思ってる。

選出7/45

 

 

重いポケモン・戦術

ちょうはつ・・・のろいやなまけるが防がれるのでゴリ押しされかねない

どくびしゲンガーラウドミラー・・・明確な対策を用意できてなかった、カミでゴリ押せなければ負け

のろいミミッキュ・・・ラウドボーンの動きが窮屈になるので嫌だった

A特化ポルターガイストソウブレイズ・・・のろい積む前から当て続けられると積む隙がない、試運転でビルドソウブレイズをカモり続けたので考慮外だった

クリアスモッグソウブレイズ・・・地雷、序盤2回当たって泡吹いた

こごかぜシャドクロのろいゾロアーク・・・初手ミミッキュが対面負ける上にラウドボーンの積みの起点にできない

トリック・・・ラウドボーンがのろいもなまけるもできないのでアウト、幸いここには当たらなかった

初手ミミッキュにでんじは・・・くたばれ、ゾロアーク警戒ならせめてあくのはどうを撃て

 

 

結果

31勝14敗

最高1726 最終1716

243位

 

結果としては1700超えしたのでひとまずはといったところですが、負けた14戦の内9戦が運負けというあまりにひどい有様でした。なので結果に全然納得はできなかったです。構築記事で供養という形を取りました。

試行回数だいぶ稼がれた急所や追加効果は運負けカウントせずにこれです。だいたいの敗因が試行回数稼いでない急所被弾や追加効果、じゃれつく外しです。マヒバグはラウドボーンで回避できることが多かったですがそれでも1回致命的なのがありました。

運勝ちは逆に0です。あまり選出しないゲンガーののろわれボディ以外運要素ほぼ0ですからね、カミもメガネ型なので基本ワンパンですし。有効急所は2回ほどありましたがそもそも裏で勝てる状況だったのでノーカンです。

9運負けのうち最初の2,3ターンで決まったものはわかりませんが少なくとも半分は勝ててたと思うので自信過剰ですが最終50位より上くらいの感覚でいます。いろんな構築記事見た人ならHD電気ラウドボーンが上位にそれなりにいるの知ってることでしょう。

大会発表された時点から運要素多そうとは覚悟してましたが想像以上に辛かったです。

 

反省点は型紹介で書いたようなゾロアークゲンガードラパルトの構成もちものくらい。

サフゴ入れなかったけどハメてくるタイプのヤミラミを出されなかったのはよかった。

上位帯に電気テラスラウドボーン使ってる人いたので、この結論に早々にたどり着けてたのは正解でした。

 

おまけ(雑談)

今回は運負けとサブロムについてお話します。あくまでそういう宗教なんだなという感覚程度にとどめてレスバはしにこないでください。

 

運負け指標

公式大会やランクマ関連で運負けツイートしてるなという自覚はあるもののストレス発散などの目的からついついしてしまいます。

↓はこれぐらいあれば一応妥当かなと判断する目安です。

試行回数  内容

2回    3割追加効果

3回    2割追加効果、一撃技(↑と同じ確率だけど重みが違う)

3~4回   マヒバグ

5回    1割追加効果、+1急所被弾

8~10回  急所被弾

 

イダイトウ入りの構築に2戦ほどいきなり急所ぶち当てられたのは許せなかったですね。あと3回目でシャドボDダウンならともかく3回でD2ダウンとかありましたし。

ふだんの公式大会だと3,4回ぐらいはある運負け嫌だなーという意識でしたが今回は9回と特にひどかった。勝ったけど悪運なのも含めたら倍くらいになりそうでした。

明らかに運ゲ感の強いゆびふりバトルとしんそく1on1を除いてトップと言っていいほど運要素の強い大会でした(コイキング2on2は択押し付けじゃんけんなので完全な運ゲではない)。同速は極力回避した戦術取りましたがそれでもこうだともう無理です。

 

サブロムアンチ

以前書いた内容とだいたい被ってますが改めて。

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ランクマでも公式大会でもサブロム使って上位狙いやすくしようと考えてる人がいるかと思います。

ぶっちゃけ嫌いです。私も7世代までは色違いカプとか受け取るためだけに景品目的で3戦だけやるとかはありましたが剣盾以降はそもそもソフトの満足度的にもサブロムを購入すらしていません。

なので全部1ロム特攻です。生身一つなんでこれが当たり前ですよね。オンラインだろうがオフラインだろうが同じ条件で戦うのが当然でしょう。オフラインで2ロム参加する人なんていませんよね?

 

サブロムを使う人の特徴としては途中で結果が落ちぶれてももう一度リトライできるという思想の人が多いでしょう。

構築記事とかでメインロム宇宙サブロム上位みたいな記事をよく見ます。記事で書かなくてもやってる人はそれなりにいると思います。

要は悪かった結果を見なかったことにするな、ということです。今回のトリックマジックが特にわかりやすく、構築がしっかりしたうえで運が上振れた人が上位を取る。そんな環境でしょう。なので結果を残してる人がいたとしても平均レートでしか見ません。

 

ただそれよりも1番の問題は別々のロムで同じ人とマッチングした場合に一方的に型バレ状態になってることです。そんな糞ゲー不快すぎてやりたくありません。

 

 

ランクマの話にはなりますがサブロム勢がわらわらいると思うので2ロム3桁順位とか言ってる人がいる以上、1000位台の人でも構築記事書いてほしいなとは思います。結果が振るわなかったといって封印するにはとても惜しいです。自慢のポケモンがいたら自慢すればいいじゃないですか。

 

 

ちなみに次回公式大会の竜王戦2024ではサブロムは禁止と明言されているので見かけたらフォロワーだろうが然るべき措置を取ろうと考えてます。

sv-news.pokemon.co.jp

 

↑6項、URL先の上のほうにどちらか1つのソフトでのみと記載されています。7項はいわゆるtos行為です。

他のこれまでの公式大会もすべてこの注意事項でいいんですが。

ついでに言うと公式大会期間中の配信や動画化してる人は3項の迷惑行為と感じてるのでフォロー即切ります。

 

 

Special Thanks

ハバタクカミを必要なときに調達してくれるみけねこさん

持ってなかったタラプのみを分けてくれたべるごみさん

 

 

 

それではここまでありがとうございました!

 

(とつげきチョッキ着たら目隠れませんか?)

SVランクマS11ダブル構築 ~轟けイノムー~

今回はランクマのシーズン11ダブルの構築記事となります。

 

サムネの構築概要

 

 

 

今回のBGM

www.youtube.com

 

構築経緯(簡易版)

ちゃんとした構築経緯は長くなるので後に回しました。

 

構築のスタートとしてブーストエナジートドロクツキ

格闘耐性のあるアタッカーとしてフェアリー枠からおいかぜとも相性良いニンフィア

新規参入ポケモン且ついかく対策にもなりカミに強くて汎用性のある特殊アタッカーとしてチョッキ枠からエンペルト

ニンフィアエンペルトに足りない物理耐久を底上げする威嚇要因兼地面の一貫切りで霊獣ランドロス

ヒードランモロバレルを心底憎んでるので草テラやフェアリーテラスヒードランに一貫しモロバレルのほうしの影響を受けない炎オーガポン

諸々の補完枠として適任なのろいイノムー

の6匹で回してて、イノムーが思ったよりやれることが判明したので、回復技のないイノムーの生存性を高めるため、トリル対策兼トリルエースとして動かすためにランドロスを外して同じく浮いてるクレセリア

 

これで1800超えのレートまで到達することができた。

ただその後明らかに考えなしに突撃してくるパオカイに当たりまくってレート溶かしたので、ニンフィアの代わりにカイリューしんそくを無効化しながらニンフィア的役割を果たせるハバタクカミ

を入れた。

これで6匹完成

 

構築紹介

 

トドロクツキ@ブエナ 炎

ようきH36A140B78D4S252(185-177-101-×-122-188)

はたきおとす ワイドブレイカー まもる おいかぜ

Sブーストツキ。主軸エースアタッカーのつもりだったがSブーストさせないとトルネおいかぜ軸やスカーフアタッカー相手に太刀打ちできなかったので、耐久にも少し割いてはたき、おいかぜ、ワイドブレイカーで先発場荒らしできる性能にした。

超高速から高火力のはたきおとすで持ち物を落とせたりワイドブレイカーで火力をそぐ行動は他のポケモンと相性がよかった。

テラスは炎でSブーストしたカミイーユイと対面したときに炎テラスを切ることもある。あとは氷や鋼技に耐性つけておきたくなったときなどに。

クロバットも威力110の安定打点として入れたかったがそこまでの技スペースはなく↑の4つの構成がよかった。舞うひまがないので龍舞はおすすめしない。

上からハバカミとかにこごかぜ撃たれたとしてもまだ上からいじっぱりパオジアンにワイドブレイカーを入れられる最速ブエナは捨てがたい良さだった。

 

イノムー@きせき 毒

いじっぱりH252A84B84D84S6(207-144-111-×-91-71)

こおりのつぶて 10まんばりき のろい ほえる

ABD均等配分というちょっと面白い振り方のイノムー。特性どんかんによりいかくちょうはつを無効化しつつのろいを積んだりほえるで相手を流したりできる。あついしぼうも優秀なので構築に合わせて変えるといいでしょう。ゆきがくれ雪パもワンチャン?

毒テラスすればカイナの前でもドレパン回復などの打点を取られずのろいを積んでいける。

のろいを積んだ後はこおりのつぶてで半端な体力のポケモンを縛ることができる。

トリルや剣舞→まもるやてっぺきボディプレスポケモンに対してほえてこちらが先に積むスタンスは気持ちよかった。

調整はSは無振り50族抜き、のろい1回でS実値47になり最遅50族に対してトリル下で速くなる。

火力は10まんばりき+つぶてでH143カミを確定。10まんばりきでH252イーユイ確定。ASパオジアンをちょうど確2。

のろい1回積んだこおりのつぶてでスカーフ霊獣ランド確定。トドロクツキを確2。

のろい2回積んだ10まんばりきでテツノカイナが中乱数。

メガネカミのシャドボが93~111で3割乱数2発。

毒テラ時にスカーフいじ水ラオスのすいりゅうれんだ81~99で2耐え。ひかえめイーユイのダブルねっぷう2耐え、メガネ炎テラスダブルねっぷう耐え。晴れ下もくたん炎テラスコータスのダブルふんか耐え(メガネは無理)。

 

エンペルト@チョッキ 水

ひかえめH252B52C172D4S30(191-×-115-168-122-84)

みずのちかい ラスターカノン くさむすび しんくうは

本構築の影の立役者。ツキともクレセとも一緒に初手出しできる万能さから選出率が一番多かったような気がする。

技構成はチョッキを持たせることから、みずのちかい、ラスカノ、しんくうはまでは確定とし、あと1枠をくさむすび、冷ビ、エアスラあたりから選択。最終的にはくさむすびにしたが冷ビがほしい場面も多くあった。運がない私にドロポンを使える気がしない。万能でタイプ優秀以外のメリットとして

・カミイーユイの並びに対面強く出れる

・パオジアンにしんくうはで致命傷を与えられる

トルネロスのこがらしあらしは2割以上の追加効果を引くので逆にかちき発動できる

があった。テラスは格闘耐性つけれるフェアリーのほうがよかったかもしれない。

調整はA特化霊ランドじだんだ確定耐え、A特化パオジアン聖剣耐え、A特化カイナドレパン耐え。

C特化メガネイーユイのオバヒ7/8の確率で耐え、C特化メガネカミのシャドボ2耐え。

おいかぜで最速100族抜き。

 

炎オーガポン@かまど 炎

いじっぱりH140A180S190(173-180-104-×-116-154)

ツタこんぼう ウッドホーン ニードルガード きあいだめ

他5匹が草タイプに有利を取れないポケモンだらけなのでそこに対して特に有利に出れる炎オーガポン。有利対面状態で相手の交換読みとかできあいだめを入れると破格の性能を得られる。いくらAを下げられようがBを上げられようが気にせず突っ込んでいける点は魅力的。きあいだめウッドホーンは5割急所なのであまり信用しないほうがいい。

ニードルガードをまもると思い込んでノーマル技のきあいだめを押しそうになったことも何度かあったので技選択するときには注意。

水テラスモロバレルを無力にできてヒードランに炎技で半分以上入れられる性能とても好きです。

調整はおくびょうC252カミのシャドボ最高乱数以外2耐え、ツタこんぼうでH252カミぴったり確一。H252サフゴ確一。

最速87族、準速ウーラオス抜き。

 

クレセリア@メンハ 妖

ずぶといH252B244S14(227-×-177-95-140-107)

サイコキネシス みかづきのいのり めいそう トリックルーム

みかづきのいのりで相方、特にイノムーをひたすら回復させるヒーラー。状態異常も回復できるので相方がやけどやねむりになっても回復できる。

S8くらいにクレセHヌメルゴンの並びで使ってたときの流用個体なので他の技構成はトリル、めいそう、サイキネ。

自身も隙を狙ってめいそうで火力耐久を上げることで要塞と化す。イノムーと隣り合わせで立て続けに積むこともよくあった。

攻撃技はサイキネ、フェアリー技よりもタイプ一致の火力が欲しいし毒テラ耐久型への打点になる。

サイドチェンジとかいうゴミ技入れるくらいならめいそう入れたほうが相手に不快感与えないのでいいと思います。スキルスワップは入れてみたかったけどめいそうのないクレセリアにあまり信用ができなかったので採用を見送った。どんかんクレセリアとかできたら面白そうだったけど。

調整はHB特化のつもりで使ってたけど記事書きながら確認してみたらS14振りしていた。なぜだ・・・。

 

ハバタクカミ@タスキ 妖

おくびょうCS252H6(131-×-75-187-155-205)

シャドーボール マジカルシャイン ムーンフォース まもる

ニンフィアの代わりに入れた枠。カミより耐久があるニンフィアもよかったが脳筋火力パになすすべなく負ける機会も多かったので行動保障のあるタスキカミにした。

調整はタスキなのでCSぶっぱ。パオカイリューへの憎しみから入れたのでいじパオを抜けてカミと同速勝負できるよう最速。

ブエナを発動させないのでメガネと思って攻撃してくる相手にまもるが決まるケースも多かった。

昔はタスキカミは弱いと思ってたが今の環境では範囲技で一掃よりも超火力でワンパンみたいな傾向を感じたのでカミのタスキが活きるケースも多くあってよかった。先発で出すとこごかぜ、マジシャ、こがらし、ねっぷうあたりの範囲技を受けやすいので基本後発。

 

基本選出

カミイーユイ→先発ツキエンペ

あからさまなトリル→+がベース

寿司→

パオカイリュー→先発後発問わず@1

ドガス入り→+or

オーロンゲ+積みエース相手→@1

サイクル系→@1

トルネロスおいかぜ展開→のよさげな方、もしくは両方入れる

 

選出率はだいたいまんべんなく出せてたので大差ないけど

>>

テラス切る頻度としては

>>>

 

きついポケモン

パオカイリュー ハチマキノマテラしんそくカイリュー脳死で突っ込んでくるだけで崩壊します、択を制しましょう。いや択に勝っても急所やひるみを押し付けてきます。そのせいで頻繁に負けました。パオジアンが横にいなかったらオーガポンもツキも耐えるのでまだなんとかなります。こいつらがゲームバランスめちゃくちゃにさせるせいで今の環境のSVダブルはもう触りたくないと思いました。

トリルコータス トリル張られた状態でコータスに着地されるとふんかで吹き飛びます。チョッキエンペなら耐えますがだいたい横にカイナやクレセがいるので終わりです。

ドレコー 上に同じでおさきにどうぞふんかでだいたいこちらが吹き飛ぶうえにHドレディア自体も刺さっているので無理です。当たった回数こそ少ないけど全負けしました。

寿司 選出がツキエンペカミポンで固定されます。選出されないことや相手の型とかみ合うことを祈ります、それも叶わなかったら急所をお祈りします。ドラゴンテラスラッシャはちまちま削ってカミのムンフォで押し切るしか勝ち目ありません。ほえるで吹き飛ばされてくれよ。

トルネウーラポン 天候変えておいかぜ張って火力でゴリ押すやつ、エナジーツキよりもおいかぜ状態のポケモンが速かったら一方的にボコられて数的不利を取り続けるので終了です。

滅び+ゴチルゼル ちょうはつやねこだましがこちらは使えず瞬間火力もすごく高いわけではないので決められやすい。

 

結果

最高1814 最終1785  788位

 

本来の最高目標は1850だったので届かずでしたが最終3桁フィニッシュするという最低限目標は無事達成できました。

 

 

構築経緯(補完)

ここから先は私情が多分に含まれていますので見たい方だけどうぞ。

 

構築のスタートとなるトドロクツキについて、9月にSTAR BURSTというダブルの非公式大会に参加したときに遡ります。

laprass56131.hatenablog.com

(↑の記事もS10最終3桁記事なのでよければどうぞ)

メンバーの構築相談の際に、勝ち筋の見えなそうなサイクル構築を使ってるメンバーに対してトドロクツキのおいかぜ展開して数的有利を取る戦法にしましょうとプランを提案(トルネロスは私が最初から軸として取っていたので)。

その後いっとき提案した構築を使っていたものの終盤いつの間にかパーティーががらっと変わっていた。トドロクツキおいかぜプランも外れていた。

ランクマでその構築の感覚つかめてるならいいかなと思ってスルーしたし、実際大会の結果もよかった。

 

ただ裏でメンバー以外と構築相談をしていたらしく、大会終わったあとで以下のやり取りがあったことを知る。(掲載許可済)

どこぞの一人イッカネズミみたいな人がひどくトドロクツキを蔑んでいるじゃないか。

パオカミカイナみたいなポケモンがわらわらいる環境で確かにトドロクツキは動かしづらいかもしれない。だが有利な相手もたくさんいて役割遂行能力も高いのにそこまでトドロクツキをひどく言われる筋合いはないな。

 

・・・ということで10月ランクマダブルで絶対外さずに結果残してやろうと決意。

 

一応STAR BURSTのころと比べるとトドロクツキにはたきおとすが追加されたりいろんな型のオーガポンが環境にいたりグラスラゴリラが登場したりとツキにとってはおいかぜ気味になっていた。

 

最初はGマタドガスやHウインディやリキキリンといったポケモンたちでなんとなく遊んでしばらくしてから上の構築経緯にたどり着く。最初は飛行テラA↑アクロバットだったのも相手のスカーフ持ちにボコボコにされるケースも増えてきたので途中でサポート性能重視した炎テラS↑ワイドブレイカー型に変更。

 

については最初キタカミプロローグの名残で耐久水ポンでこのゆび型にしてたが、カイナゴリラドランとかの並びに対抗できるようきあいだめアタッカーに変更。ごくまれにしかうたないこのゆびよりはきあいだめのほうが使える場面は多いし突破性能も上がる。

そもそも最初に組んでたアクロバットツキ+Hウインディの並びがなくなって草タイプが一気に重くなったのでお面を炎に変えた。

 

についてはそもそもクレセリアを入れる前段階で相手のトリックルーム展開に押し切られると思い、トリル対策またはトリルを活かせるポケモンを入れたかった。

トリルを阻止する方法といえば最もメジャーなのがちょうはつ、他にはトリルふういん、トリル返し、トリル読みでふきとばすあたりがある。

イノムーの枠で他に欲しかった要因としては、エンペのラスターカノンで倒しきれないハバカミを上から先制技で倒したい。またカミとセットでカイナも相手PTにいることが非常に多いのでカイナに対しても弱点をつかれずに強く出していきたい。

そんないろんな要因を満たしてくれるポケモンイノムーだったので構築に加えた。のろいで火力耐久補強できる点も魅力的。他のポケモンできつそうなランドロスにもめっぽう強い。

 

 

その他

1.レンタルパ

パーティー画像のところにレンタルIDついているので記事読んでみて使いたくなった人は使ってみてください。ブログ記事とか動画でこの記事を参考にしたとかレンタルパ使ったとかがあればこの記事のURLはってもらえれば基本OKです。

この構築は根本がおいかぜトリルスイッチパなので楽して勝ちたい人や思考を空にして勝ちたい人には向いていません。逆に、考えることが多いので勝ち筋を丁寧に拾って勝ちたい人やダブル特有の考えた立ち回りをしたい人に非常におすすめします。

1戦ごとの対戦時間はそれなりにかかりますがTODまで長引くことはほとんどありませんでした。

 

2.途中まで使ってたニンフィアの型

ニンフィア@ようせいのハネ 炎

ひかえめH164B140C156D6S44(191-76-103-165-151-86)

ハイパーボイス テラバースト でんこうせっか まもる

新アイテムようせいのハネでもともと高いフェアリー技の火力をさらに高めたもの。こちらもイノムー同様ミリ残しの相手を先制技で倒せるようにでんこうせっかを入れた。

炎テラスさせることはなかったのでテラバの枠を他の技に変えてもよかったが素のテラバーストを合体寿司のヘイラッシャに当てることは何度かあった。

最高レートいったのはニンフィア入りのほうだったがハバタクカミのほうが出落ちしない安定性があったのと最後まで使ってたので構築記事はそちらにしている。

 

3.シーズン振り返りの愚痴

トドロクツキで3桁目標を執念としてやったのを振り返ってみて最初の100戦ほどは楽しめたと思います。9世代テラス環境に追加されたポケモンたちがどういった戦術してくるかワクワクしました。Gマタドガスで相手コンボを妨害したりエンペのしんくうはがそこまで知れ渡ってなかったので刺さると気持ちよかったです。

ただトドロクツキイノムーで3桁いったころが楽しさのピーク、それ以降はどんどんやってて楽しくない対戦が増えました。

理由は単純で上位帯の相手のパーティーに面白みがない、これに尽きます。

 

カミイーユイ、パオカイリュー、ゴリラドランの並びにオーガポン、テツノカイナ、霊獣ランドロス、ウーラオストルネロスあたりを入れたような構築ばかり。

もちろん違うパーティーもありますが↑の3,4匹は最低限として他にちょちょっと手を加えるとかそれぐらい。

追加するのもイエアルマ、寿司、クレセコータス、ツキサフゴ、バンギルガンとか。いわゆるよくあるメジャーな並びってやつです。

 

DLC解禁されたばかりの環境で使ってて楽しそうなポケモンたちもけっこう増えてます、キタカミプロローグがふだんと全然違う環境でよかったという声もよく見かけました。

 

3桁帯でしばらく戦ってきて得るものがある対戦が少なかったです。私はいろんな構築やポケモンを見ていったうえで勝っていきたいだけなのに。

たまにやってて面白い相手に当たることもありましたが、大半がカミイーユイパオカイナあたりの高種族値ポケモンスタンや有名コンボばかりだったので、環境変わったばかりなのに恐ろしいほどの萎えを感じてしまいました。

最初は1850ぐらいを目標にしてました。ただ最終1800超えまでやるモチベが出なかったのも連続運負けが多くてくじけたためです。途中からはあと1勝で終了ってタイミングから運負け構築負け普通負けの連敗の流れを何度も味わいました。なので途中から3桁圏内確保できればそれでいいから早く楽になりたいという思いが強くなりました。

 

4.今後の予定

↑でさんざん愚痴ったこともあって11,12月はシングルダブルともに基本ランクマやりません。シングルもサイクルが成り立たない火力バカと隙あらばでんじはみたいな環境みたいですし。

とは言っても義務マスボ上げはするのと、何かモチベになるきっかけがあればやるかもしれません。レンタルパ私にぶつけてきて、「構築の使用感試してみてくれ!」とかでも対応すると思います。

企画事はこれまでどおり参加していきます。メタゲーム、仲間大会、マルチ会などなど。いろんなポケモン見れたり謎のかみ合いが発生したりするマルチバトルが最近おすすめです。この構築回し続けてたらトリックマジックの公式大会の考察や試運転時間ごっそり削がれました。

 

 

5.最後に

トドロクツキで意地でも最終3桁圏内に載せてやるという目標と、趣味のマイナー開発でイノムーをランクマで大活躍させられたのは今期ランクマやってたうえでのモチベになって楽しかったです。トドロクツキはやれるからな?

私が使うまでは毒テライノムーの採用率0だったのが本構築に執着した結果、毒テラスの使用率が7割超えになり、同じチームのポケモンも本構築のポケモンで上位を埋めました。一時期ニンフィアも入ってましたね。

sv.pokedb.tokyo

ふだんあまり見ないようなポケモンを組み込んで上位を勝ち取る人が増えたらうれしいなと思ってます。

 

それではここまでありがとうございました!ウリムーを進化させてイノムーつぶらなひとみを見てみてくださいね。

 

アビギャザ VS mokomoko

今回はアビギャザ5戦目の対戦記事になります。

 

パートナーズ選定編↓

laprass56131.hatenablog.com

 

前回↓

laprass56131.hatenablog.com

 

 

目次

 

予選最終戦、ここまで3勝1敗、最終戦はmokomokoさんです。お互いのパートナーズはこちら

(5匹目なんていなかった)

SV最初のメタゲームの対戦相手と早くも再戦ですね。

 

考察

テツノツツミ→今回一番警戒するポケモン。フリドラが鬼刺さってるしブエナで雨イダイトウよりも速いし来ない理由がない。技構成もテンプレのフリドラドロポンみがわりアンコで十分。素早さが過剰なのでちょっと耐久に寄せてるだろう。

ハッサム→バレパンとんぼの通りが頗る悪くこちら全員よりも遅いので警戒する必要なさそう。鋼や水テラスもこちらとかみ合いが悪い。

メタモン→こちらが全抜き構築なのでメタモンがタスキでもスカーフでもこっちに出してこれる。

ハリボーブリガロンにしてもよくなかったか?イダイトウやテラス切らないレボルトなら受けれそうだけど・・・。ちなみに覚える技がかなり豊富なので出てきたら注意したい。あと防弾も忘れないようにしたい。

 

選出予想はツツミメタモン自由枠。ハリボーグもワンチャン出してくる可能性があるかも。基本はこの2匹に重点を置きつつ相手自由枠に応じて選出を柔軟にできるようにしていきたい。

 

ツツミはH100C252S148臆病ブエナで最速すいすいイダイトウ抜きになれるのでこれベースで考える。(HP145C176S192)

パオジアン使いをオークションで弱らせはしたもののツツミ取った人に当たるのは予想外だった。だがわざわざツツミに9500ptも使ってくれて自ら弱体化してくれたのはこちらとしては朗報だった。当の本人は話題を10502ptのパオジアンにかっさられてすごくしょげてました。

というかさすがに6対5で負けるわけにはいかないので対策はがっつりしていきます。

 

自由枠予想

今回は自由枠ベースの構築を確実に組まれるのである程度絞っていきましょう。

相手視点はフリドラで弱点つけないチヲハウハネが一番きつそうなのでそこ意識の自由枠を想定する。そして電気の一貫を切る方法がメタモンでちくでんコピーするしかない。

他にもこれまでの4戦の自由枠がタイカイデン、フロストロトム、パーモット、パーモットであったこと。

これから察するに相手の自由枠は飛行テラスのタイカイデンか化身ランドロスじゃないかと考える。

 

型紹介

こちらの自由枠はノココッチ。

 

クレッフィ@粘土 妖

ずぶといH252B148D110

リフレク ひかりのかべ でんじは イカサマ

メタモンケアで積まずに壁張って殴っていけば勝てるのではということでクレッフィ主軸の壁展開でいきます。

ようき化身ランドロスのじしんを高乱数で耐えるくらいの物理耐久に振り残りはとくぼう、メガネツツミのドロポン耐え。

でんじはは相手の不意の自由枠にさせたらいいなくらいで入れたけどツツミへの打点でラスカノやマジシャにしたほうがよかったかも。

 

ノココッチ@おんみつマント 無

ひかえめH116B12C212D78S92

ばくおんぱ かえんほうしゃ はねやすめ 冷ビ

今回の自由枠。

ハリボーグやテツノツツミがしてきそうなみがわりに対してばくおんぱで貫通させる。

ハッサムにはかえんほうしゃ、自由枠予想のポケモンに対しての冷ビ。壁下で受けながら回復もしていきたいのではねやすめ。

もちものは隠密マントにしてフリドラ氷を防ぐ。特性をてんのめぐみにしているのでノココッチにコピーされてもこちらは追加効果にならず相手に押し付けることが可能(ばくおんぱでいいですが)。

調整はH100振りツツミをばくおんぱで最高乱数以外1発、メガネツツミのフリドラが中乱数2発、4振りハッサム抜き。

 

チヲハウハネ@オボン 炎

しんちょうH244D246S20

とんぼがえり おにび きゅうけつ じしん

主にクッションとしての役割で基本選出にする。

直前までニトロチャージを入れてたけど自由枠の電気タイプや毒タイプがきたときのためにじしんを入れた。でもテラスは意図的に炎のままにしてる。

かなりパートナーズでハネ刺さっているため相手視点どこかしらに対策は仕込んでいることだろう。

 

ボルトロス@チョッキ 鋼

ひかえめH252C148D110

10万 ラスカノ あくは ボルチェン

自由枠に対してチヲハウハネやノココッチが出しづらいとなった場合はレボルトに行ってもらう。

チョッキで鋼テラスも入れたらテツノツツミも怖くないはず。

 

ウネルミナモ@たべのこし 炎

うっかりやH150A44B44C52S220

かえんほうしゃ みがわり つめとぎ ドラゴンダイブ

自由枠でちいさくなってくるタイプのやつがきたときに対して刺さるドラゴンダイブ採用のミナモ。1回つめとぎすればふつうの相手に対しても命中安定になる。りゅうのまいメタモンを考えると採用したくなかった。

かえんほうしゃハッサムハリボーグ用、みがわりもやどりぎや自由枠のどくどくを回避するように入れた。

妙に時間かけて考察したものの信用はしてない。

 

イダイトウ@スカーフ 無

いじっぱりAS252D6

ウェーブタックル たきのぼり すてみタックル もろはのずつき 

留守番。ハッサム以外の全員に負けるであろうイダイトウをここで出す理由が1mmもない。

 

 

基本選出はクレッフィ+ノココッチ+チヲハウハネor霊ボルトロス

イダイトウは100%出さないしこんな変な型のミナモもよっぽど異質な自由枠でもない限り出すことはないだろう。

 

見せ合い画面

相手の自由枠はマニューラ

レボルトやイダイトウに弱点がつけてクレッフィいたずらごころを無効にできる高速アタッカーという点で理にかなっている・・・はずなんだけどパオジアンの火力を嫌ってたせいかマニューラ自体は別に脅威とは感じていなかった。基本選出で対応可能そうと思ってたので。このときはまだはたきおとすが使えなかったはず。

ということで初手壁クレッフィ、裏にチヲハウハネとノココッチの基本選出でいくことにした。

 

対戦内容

1.

初手クレッフィメタモン対面。クレッフィにかわりものされて技構成がバレる。

察してはいたけどお互いにでんじはの打ち合いに。相手が先行。こんな技採用するんじゃなかった。

相手メタモンはリフレクター、こちらはイカサマを選ぶがマヒバグ。

相手はひかりのかべも張りこちらのイカサマが入る。ターン終了時にメタモンが残飯で回復する。

!? 残飯とな・・。

 

2.

こちらはリフレクターを張り相手はマヒバグ。

メタモンマニューラにバックしこちらはひかりのかべを張る。

マニュが即座にメタモンバックしてクレッフィに化け、こちらはチヲハウハネに交代。

メタモンはリフレクター、ハネはじしん。1/3くらい削れる。

メタモンマヒバグ、ハネじしんが2ターン続いてメタモンが落ちる。

 

3.

マニューラが出てくる。タスキカウンター警戒でおにびから入る。

マニューラのつばめがえしで191→103まで減り返しのおにびが外れる!

次ターンもマニュのつばめがえしでHP15まで減るがオボンで回復、さらにきゅうけつでダメージを与えつつHP111まで復活する。ここでお互いのリフレクターが消える。

ハネからクレッフィにバックしマニュのつばめがえしを受ける。

 

4.

リフレクターを張りなおすがマニューラからツツミにバック。ブエナでS上昇する。

アンコールされそうと思いつつもひかりのかべを選択、ツツミはドロポン。

ハネに引くか迷ったけどいったんでんじは。ツツミにマヒが入りみがわりを後攻で張られる。

クレッフィからハネにバックしツツミからドロポンをくらうが急所に当たる!HP111→6。

そのままフリドラでハネが落とされる。

 

5.

両壁残ってる状態でエースのノココッチを出す。

クレッフィにテラスを切る理由もないのでノココッチにノマテラを切りばくおんぱ!

ツツミはマヒバグしたのでみがわりごとツツミをノックダウンさせる。

ラス一のマニューラが出てくる。

マニューラは悪テラスでつじぎりを選択。

 

 

急所に当たった!

おいいいいいいいい!と言いながらもHP215→73でちゃんと耐えてくれたので返しのばくおんぱでマニューラを倒しこちらの勝ちとなった。

 

あとがたり

運が多く絡んだがなんとか勝つことができた。ノココッチが通りよくて助かりました。

相手メタモンがやたらマヒってこちらに運がいいかなと思いきや後半はおにび外してたり壁下でこちらが2回急所被弾してたのでよくよく思えばこっちのほうがひどくない?てなった。おんみつマントで運ゲー回避できると思ったんだけどなぁ。

あと直前でチヲハウハネにじしんを入れたことによって相手のメタモンに化けたクレッフィを突破しやすくなったので功を奏した。

 

選出予想はばっちりでしたが自由枠は全然関係ないとこから飛んできてました。

ちなみにマニューラは自由枠予想Tier表のCでした、なので考察0ですね。

他にも自由枠候補にヒトムを考えてたようでその場合はハネの技構成的に無理なのでレボルトを出すことになってたかなと思います。ちなみにアイコンのミトムは今回オークションで取る気はなかったようです。

 

予選5試合終わって4勝1敗。

直接対決結果で予選1位抜けすることができました!曲者ブロックの考察がなかなかしんどかったです。

決勝トーナメント1回戦目はシード枠になるのでベスト8以上になりました。

ということで次回も続きます。ここまでありがとうございました!