ポケットモンスターチャンピオンズに欲しいシステム・対戦環境で変更してほしい仕様

チャンピオンズに求める機能・システムだったり対戦面における仕様変更の願望をつらつらとダベっていく雑談記事です。

リリースして少し経ってからこれらの仕様変更が入ったら嬉しいな~という気持ちで書いていきます。なるべく非公式で使われてる用語は避けたつもりです。

追記したいことができたり誤った判断のものがあれば加筆修正します。レスバはしません。

 

 

 

システム面

仲間大会の機能実装

ユーザー側が自由に大会を設定・開催できるようにしてほしい。

また使用できるポケモンの個別設定・ルール設定(対戦数、制限時間、禁止伝説の有無、テラスタルやダイマックスなどの可否など)を詳細にできるようにしてほしい。

 

・仲間大会のマッチングシステムについて

仲間大会のマッチングを剣盾のころに戻してほしい。SVでは負けたほうが時間おいて潜らないとすぐ再戦になってしまうという暗黙のルールができてしまうくらいにはマッチングシステムでユーザーから不満が募っていたので対応してほしいところ。

2023PJCSオンライン本戦での途中休憩できず同じ人とず何度も再戦して20戦分マッチングし続けるような悪夢を二度と起こしてはいけない。そのときにクレーム多数もらってるはずだが仲間大会のマッチングシステムを変更してるように思えないのは不愉快である。

 

ランクバトルのルール(レギュレーション)を複数

シングルダブルはもちろんだが、それとは別に特殊ルール(7世代でいうところのスペシャルルール)を復活させてほしい。毎シーズン1つのルールでしか対戦できないとそのルールを面白く感じない人達からの不満は募るためユーザーのすみわけができるようにしてほしい。剣盾SVと後半は禁止伝説ポケモン以外が活躍しにくい環境だったのでいろんなポケモンが楽しめるようレギュレーションが複数ほしい。

上位~位まで禁止、一番上絶対選出、ゆびふり限定、地方縛り、さかさバトルなど対戦特化である以上ルールもいくらでも作りやすいことだろう。

そもそもポケモンスタジアムやバトレボの後釜のような対戦特化ソフトにするのであればいくつものルールから好きなルールで遊べてマッチングできるようにするべき。

 

総合時間の表示

対戦画面の上部中央(もしくは左側)に総合時間を表示しておいて0になったら判定勝負にしてほしい。SVの急に残り3分だけ表示するのもずっと表示できないの?となる。

 

相手の通信が不安定になっている表示

ポケポケとか他ゲームで相手の通信が不安定ですと表示されることがあるが、エラー番号とかではなく簡単にどちら側のどういう理由で落ちたかの説明を表示してほしい。両者どちらも回線に問題なかった場合のみ通信エラーの表示であってほしい。大会運営が判断に困るような理由を表示しないただの通信エラーは避けてほしい。

 

複数アカウントの禁止

ランクマとか一部の公式大会では一人で複数上位入賞しているという光景を度々見かける。

一人で複数順位取ってる光景があまりにも醜い。カジュアルなら特に問題ないが順位を競うランクバトルや公式大会において複数アカウント使っている人は利用禁止措置与えてもいい。チャンピオンズにサブロムという概念があるかわからないがこれも同義ととらえる。そのせいで例えば上位100位なのに実際は80人ぐらいしかいないのはおかしい。

 

トレーナー名にランダム生成IDをつける

ソードだのスカーレットだのいわゆる匿名のTN(トレーナーネーム)をつけている人への対策。マッチング画面でトレーナー名とセットで表示することで個人の判別ができるようにするとともに切断や不正などの行為があった場合に特定&ペナルティをつけるようにする。

 

配信モード・観戦モードの設定

詳細は自分でも説明できないがポケモン対戦は情報戦である以上型バレを配信で行われると許可を与えていない配信された側が不利益になってしまうので3DS時代の上画面だけ表示できるような配信モードが欲しい。

相手がわかってる通信対戦においては観戦モードの機能がほしい(剣盾にあったような気がする)。観戦モードはお互いの技構成やまだ場に登場していない控えがわかっていない状態で観客として見れるモードのこと。オンラインやオフラインの大会で重宝されることだろう。

 

バトルビデオ(BV)復活

5~7世代にバトルレコーダーで見れたバトルビデオの復活。アクションであるスプラトゥーンの対戦の様子が録画できてるのでポケモンの対戦はなおのこと容易にできるだろう。基本無料に求めすぎかもしれないので有料オプションになっても致し方なしだが買い切りにしてほしい。

 

実況

ポケモンスタジアムシリーズ、バトレボでは対戦に実況がついていた。

意地でもつけろとは言わないけれどその実況が好きだった身としては対戦特化ソフトに実況機能を是非ともつけてほしいなと思ってます。もちろん実況のありなしは設定変更できるようにして。

「歪んでいます!おかしい!何かが!コロシアムの!」

 

スタジアム・BGMの選択機能

スタジアムはランダム決定でもいいかもしれないが対戦中のBGMは選べるようにしてほしい。トレーナーのモチベーションにつながる。

 

 

対戦詳細面

まもる・みきり

PP10にポイントアップで16回使えるのは多すぎるしTOD(Time Over Death、時間切れ判定勝負)が多発する原因の多くがこれ絡みになりがち。

PP5でも多いと思ってるので3回にしてほしい。ダブルのまもるも長期戦にならない限り4回以上撃ってることはなかなかないです。やどりぎのタネ搭載超耐久の白バドレックスならあるでしょうが。

ねむるやじこさいせいなどのPPを5にした8→9世代の采配はえらかった。

それに連続でまもる撃った場合成功する仕様はいらない。3割の確率で2連まもるが成功して決まったときの運ゲーっぷりときたら。この記事書いてるとき3連まもる決められて負けましたがしょうもなさすぎました。おいかぜやトリルの短期決戦を確率の運で勝敗が決まるのが面白くない。みちづれが連続使用できなくなったのと同じ仕様でいい。

 

みがわり

まもると同じくPP3希望。みがわりがHP4n(4の倍数)のときに4回張れないので3回使えれば十分でしょう。ポケモン対戦における遅延行為の多くにまもるやみがわりが絡んでくることにいい加減公式は修正を加えてほしい。

またチャンピオンズでの対応は不可能だが、みがわりの対抗手段として採用されやすい音技、連続技については鋼タイプに通る技をもっとたくさん実装してほしい。鋼タイプとみがわりの相性が良すぎて連続技で貫通しきれないことも多い。

 

ポイズンヒール

7世代・9世代の対戦環境で批判が起きてる原因の大きな理由がポイズンヒールによるゲーム制のくだらなさ。まもるみがわりポイズンヒールを一体化することで遅延行為の永久機関ができてユーザー側から数多くの不満を生んでいる。

9世代に入ってこれがなんの修正も入ってないことにひたすら失望した。グライオンもキノガッサも個人的には好きなポケモンではあるが対戦面になると害悪と言われ続け嫌われてることを認識して仕様を改めてほしい。

 

マヒの仕様・でんじは没収

6→7世代でマヒのすばやさダウンが1/4→1/2に、でんじはの命中が100→90に調整されている。化身ボルトロスやクレッフィがノーリスクで上からでんじはをばら撒いてまもるみがわりを繰り返してからだがしびれて動けない(通称マヒバグ)の運ゲー戦術が6世代で明らかに増えたからだ。

その後の世代でも特に強いポケモンが登場する禁伝環境においてでんじはでマヒゲーに頼る人は多い。明らかに素早いハバタクカミが明らかに素早さの遅いポケモンに初手でんじはを撃ってる光景が見られて異常だと感じた。最初から1/4のマヒバグにかけたプレイングをしていて醜いことこの上ない。

そもそも素早さを半減させるだけでも状態異常としては十分(交換しても状態異常は残る)なので1/4でマヒバグになる仕様はいらないので削除したほうが望ましい。そもそも1/4の確率でありながら2連3連でマヒバグなることもよくあってまともな対戦にはならない。

最低限でんじは没収しないといけないポケモンは、たたりめと合わせて悪事するハバタクカミ、ゲンガー、サーフゴー、有利対面ででんじはを撃つことで圧倒的優位に立とうとするミミッキュ、ラッキー、バンギラス、でんじはのイメージにまったくそぐわないカイオーガ、グラードンの8匹。カイリューもマルチスケイルはねやすめででんじはを有効活用する1匹だが初代からレベル技で覚えるのに没収するのはそれはそれでおかしいと判断。ルギアやルナアーラからでんじは没収した判断はよかったがゲンガーやブラッキーに新しく配ったのは理解できない。

 

ねむりの仕様

特性やもちもので対策できないポケモンは必ず1ターン以上動けなくなるというあまりに撃ったもの勝ちな仕様はおかしい。5→6世代で調整したとはいえ対戦において催眠技が撃たれるだけでくだらなく感じてしまう。捕獲の面でストーリー上ではいる技となるので本当は催眠系の技削除(対戦特化のチャンピオンズならできるはず)が望ましいが、1~3ターンねむり→0~2ターンねむりでも十分に感じる。

特に世界大会のWCSでキノコのほうしやダークホールを使ってる人がわんさかいて催眠によって対戦の質がしょうもなくなってる事実にはいい加減気づいてほしい。トリックルーム状態のモロバレルがほぼ最速で草タイプ草テラス以外を眠らせていることへの問題を改善してほしい。私はこのキノコを使って結果出してる人見ても一切対戦うまい人とは思わない。

 

とんぼがえり

虫タイプの技に調整が入らないのは明らかに虫以外が撃ってる場面が多いこの技のせいだろう(きゅうけつみたいに一つの技が強化されるという意味合いではなく)。

当たり前のように飛行タイプや素早いポケモンが習得している印象があるがもっと使えるポケモンを絞ったほうがいいのではないだろうか。そうすれば攻撃面での虫タイプを強化しやすくなるはず。

 

一撃技を使えるポケモン

じわれ・つのドリル・ハサミギロチン・絶対零度のこと。

特に9世代ではディンルー・ヘイラッシャ・キョジオーンといった何ターンもかけないと倒せないような耐久の高いポケモンに平然と一撃技を配ったせいで適当に一撃技撃ってるだけで試合決着するというあまりにもやる意味のない対戦が増加したように感じた。テラスタルで耐性が変わるからあまり影響受けない一撃技に追い風になった形。

一方でほとんどのポケモンよりもすばやいパオジアンも絶対零度をとりあえず上から撃つという光景もあった。

一撃技を配るポケモンについてはいくらなんでも慎重に検討してほしい。アローラキュウコンから絶対零度を没収したのはいい判断だと思ったが、それ以上にじわれを振り回す新規追加高耐久ポケモンが悪目立ちしている。ディンルーとヘイラッシャに至ってはステータスも覚える技もしっかり見直したうえで実装しないとこの悪目立ちはなくならないだろう。

 

技威力・命中率

エラガミ・でんげきくちばし 威力85→65 先制するだけで170の威力、後攻でも全然デメリットのない威力85をぶんまわしてる仕様はおかしすぎる、ダイマックス環境前提だとしてもありえない

ブラッドムーン 威力140→120 デカハンマーと比べて特攻が高すぎる暁ガチグマがゴーストタイプ貫通でこの威力を振り回してるのがダメ、しんくうはを覚える分リーチがさらに伸びてる

ワイルドボルト 威力90→120 ボルテッカーを他の電気タイプに配る気ないならいっそのことワイルドボルトの威力を上げてほしい、電気物理技で強いのが専用技ばかりなのでそこまで威力高くないワイルドボルトやサンダーダイブをデメリット気にしながら撃たないといけないエレキブルやレントラーやゼブライカがかわいそうすぎる、ただこれをするとエレキフィールドクォークチャージテツノカイナという化け物が誕生してしまうのでやっぱ一部のポケモンにボルテッカー配布の方が望ましい

10万ばりき・ドリルライナー 命中95→100 この命中5足りないせいでどれだけの人が涙をのんだか感じてほしい、シングルだとグラスフィールド除いてあまりにじしんの劣化

マッドショット 命中95→100 威力55命中95の技はこごえるかぜバークアウトなど割とあるが、マッドショットに関しては単体攻撃技なので命中100になっていい、範囲技化するのもありかもしれないが技名といまいちマッチしてない

メテオビーム 命中90→100 エレクトロビームはとくこう上げたうえで雨ならば溜めなしで撃てる、メテビはパワフルハーブ以外で溜め短縮できない威力もエレビより10低いのに命中まで不安定なのは解せない

ストーンエッジ 命中80→90 専用技以外で岩タイプに命中安定高威力技が実装されないため対戦環境で一部の岩タイプ(バンギラス、キラフロル、ウツロイド)以外が活躍することはほとんどない、技のインフレにともなってストーンエッジの命中率も上げてもよさそう、命中100にすると急所に当たりやすい仕様が確実に悪さするのでそこはなしで

もろはのずつき 命中80→90 ストーンエッジと同じ理由、反動のデメリットも大きいのにこの命中率を主戦力で扱うにはリスクが高い

ダブルウイング 命中90→100 2回で威力80になる攻撃でわざわざ命中不安にする意味が皆無

アストラルビット・ブリザードランス 命中100→85 グラードンやカイオーガの専用技と比べてノーリスクで一貫性の高い範囲攻撃を撃てるのはまさしく環境を壊しているのでだんがいのつるぎやこんげんのはどうと同じ命中率でいい

キノコのほうし 命中100→60 ストーリー勢には反感買いそうだけど対戦特化のゲームだからこそできる仕様変更、ねむりごなやあくまのキッスとかも命中60まで下げていい

あくび 命中100→90(85) 他の眠らせる技と異なり、眠らせるか交換させるかの択を作る技だが、ステルスロックと合わせて相手がねむりを選ぶまでダメージを蓄積させる戦術に未だにテコ入れが入らないのもおかしいと思ってるのであくび安定という状況を作らせない命中低下が妥当

ふんどのこぶし 最大威力150でいい

おはかまいり 最大威力200でいい

スケイルショット 威力25→20 追加効果やいかさまダイスと組み合わさると攻撃しながらの積み技として少し強すぎる気がした

はやてがえし 相手が先制技を使っていないときでもフェイントのように威力20か30の攻撃性能がないと実用性に欠ける

 

技追加効果

フェイタルクロー 5割でランダム状態異常がおかしい、ストレスにしかなりえないから技削除か3割でどくどく状態になるくらいで十分

ルミナコリジョン ラスターパージと同じく5割で1段階下げる仕様でいい、技性能が壊れすぎてる

3ぼんのや 3つの追加効果それぞれ1割ずつでいい

ムーンフォース 6世代で軒並み弱体化した95→90の技に対して実装されたムーンフォースが威力95で3割特攻ダウンは性能がおかしい、追加効果削除でいい

おやこあい 近年追加される技で追加効果がおかしいものが多数あるため2回目(子ども)の攻撃に追加効果がのる仕様は削除するべき、今のうちやっておかないといずれまたおやこあいが壊れ性能と言われて6世代の悪夢が再来する状況になりかねない

しんぴのまもり 5ターン→8ターンが望ましいが、せめてひかりのねんど対象になってくれるだけでも採用理由が生まれる

サイコノイズ 回復ふうじの効果を2ターン→3ターン

 

急所率

通常時本当に1/24の確率になってるのか公式で確認してほしい、明らかに1試合の中で起きている急所攻撃の数が確率よりも多く感じる。正直急所率1%にまで減らしてもいいのではと思うところもある。無慈悲な一つの急所で名試合が台無しにされることもよくあるように思える。

 

タイプ

ゴーストタイプとフェアリータイプが攻撃面でも耐性面でも強すぎる

鋼タイプが耐性面で強すぎる

氷タイプとエスパータイプが耐性面で弱すぎる

毒タイプと虫タイプとエスパータイプが攻撃面で弱すぎる

水タイプと電気タイプとゴーストタイプとフェアリータイプに弱点がもう少し欲しい

虫タイプを半減するタイプが多すぎる、ゴースト鋼フェアリーには等倍でもいいのでは(岩に虫技が等倍なので鋼半減に疑問が残る)

最低限これくらい調整がほしいところ。テラスタルとかいうシステム実装するのにタイプバランス調整が一切なかったのが悪い意味で衝撃的だった。

 

ドーブル・スケッチ

ドーブルを使用不可にするかスケッチの技自体を廃止するかどちらかで。

こいつの無限の技構成とムラっけちいさくなるバトンタッチ等による運だけ試合が増えすぎてるのでドーブルが大量発生するような対戦環境はあってはいけない。GSルールでのドーブルの多さは異常、技構成の幅無限はいけない。

 

禁止伝説のすばやさ問題

剣盾以降ザシアンムゲンダイナ黒バドレックスコライドンミライドンとすばやさが一般ポケモンより明らかに速いうえに火力もトップクラスのポケモンばかりが増えてきている。一般ポケモンで太刀打ちのしようがないため禁止伝説の環境が嫌いという人も多い。またこれらのポケモンがすばやすぎてどうしようもないためでんじはを搭載したポケモンが数多く登場しでんじは運ゲが加速する。パオジアンやハバタクカミが流行った環境ですらそうだった。速くて強いポケモンが増える=マヒによる運ゲが加速することに他ならないので素早さ数値を下げるなりしてバランス調整を行っていただきたい。

ダブルだとトリックルームで対策するという手もあるにはあるが上で触れた2連まもるというしょうもない負け筋を回避できずに結局運が絡みまくるので明確な対策とは言い切れない。

 

バランス調整(ダイマックス)

メガシンカ・Zワザ・ダイマックス・テラスタルの4システムだったらダイマックスが一番強くなることが予想できるでしょう。

複数システムの中から一つ選べる対戦環境になったときにみんなダイマックスするだけのゲームになったらそれはそれで面白くないのでバランス調整を実施してほしい。

具体案はここで提示できないがランクバトルでデータ収集はできてるはずなので調整班がいてほしい。他のシステムと比べたらダイマックスだけは仕様を変更するのが楽そうなのでダイマックスをメインに取り上げた。

例:ダイジェットの威力を下げました、ダイマックスによるHP増加倍率を減らしました

 

 

まだまだ実装してほしいことや修正してほしいことがありそうな気もしますがいったんこのくらいで。ここまでお付き合いありがとうございました。